ギャラドス/ノート の変更点


#author("2022-10-30T22:17:16+09:00","","")
#author("2022-10-30T22:23:25+09:00","","")
*ギャラドス/ノート [#g09d997d]

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#contents
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*型考察 [#c4feb507]

*型考察(ネタ・マイナー) [#roles_minor]
未整備
**とびはねる耐久型 [#h0a220ab]
性格:わんぱく
努力値:HB252ベースでAS調整
持ち物:たべのこし
確定技:とびはねる/どくどく
選択攻撃技:たきのぼりorアクアテール/じしん/こおりのキバ
選択変化技:ちょうはつ/みがわり/まもる

**そのまんまとびはねる型 [#b00c3603]
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 素早さ252or調整
持ち物:いのちのたま/ひこうのジュエル/こだわりハチマキ/ラムのみ/たべのこしなど
確定技:とびはねる/たきのぼりorアクアテール
選択攻撃技:じしん/ストーンエッジ/こおりのキバ
選択補助技:りゅうのまい/ちょうはつ/どくどく/みがわり

パワフルハーブも使わず真面目に飛び跳ねてしまう無茶な型。
 
とびはねるをハーブなしで使うのはバカみたいに思われるが、
一回舞った後で跳ねたのを見てから受けるのは極めて困難。寧ろハーブを持たせる方がネタ
//珠持たせてステロ撒きマンムーと組んで使うなどすると部類の強さを発揮する。

1.5倍とびはねるで、再メジャーである、カイリューの鉢巻逆鱗耐え調整を施したローブシンを綺麗に確定1発。
かみなりパンチ持ちで居座ってくる爺さんを、文字通り上から叩き潰せる。
 
「せいでんき」を持ってるのは[[ライチュウ]]と[[ライボルト]]、[[マルマイン]]、[[デンリュウ]]
あとは進化前の[[エレブー>エレキブル]]くらいで悉くマイナー。竜舞を積んでいれば、地震で乙れる。
使ったのを見てから相手が交換するなら、外れない限り「とびはねる」は当てられる。



**とびはねる型(第6世代以前) [#nae4beb0]
性格:ようきorいじっぱり(アタッカー)orわんぱくorしんちょう(耐久)
努力値:AS252orHA252or耐久調整
持ち物:いのちのたま/パワフルハーブ/こだわりハチマキ/ラムのみ/たべのこし
確定技:とびはねる/たきのぼりorアクアテール
選択技(アタッカー仕様):りゅうのまい/じしん/ストーンエッジ/こおりのキバ
選択技(耐久仕様):ちょうはつ/どくどく/みがわり


型としては
・水飛の広範囲で竜舞全抜きor鉢巻で負担かけるアタッカー
・どくどくとびはねる残飯の耐久
の2種に分類されると思います
持ち物にパワフルハーブを追加しました フシギバナを1撃で仕留めるためです

・5世代の考察
#region2(フリー50戦くらい使った感想(長文なので畳みます)){{{
まず挑発はほぼ必須。でないと守る持ちの水ポケ(シャワーズなど)で詰む
逆に言うと挑発が持てるのがメリットとも言える。多くの耐久ポケを起点にできる。
状態異常は何食らっても痛いのでラムも必須に近い。珠やソクノも惜しいのだが
 
最大のメリットは攻撃範囲。
飛行+水の相性補間は非常に良く、両方半減するのは水ロトムエンペルトランターンのみ
本家に書かれている通り、通常攻撃技二つのギャラでは範囲に難がある。
エッジ+地震なら2つでも範囲は広いが、火力はもちろん飛行+水の方が上。
積みポケにとって攻撃範囲は命と言っても良い重要要素。とてもありがたい。
 
普通に使っても強いけど意表をつく要素もあって楽しい。
有効打は無いと見て草ポケが居座ったり、
エッジをぶちこもうと格闘を後出ししてくるやつはよくあるので、飛行技が刺さる。
 
飛び跳ね見て電気ポケが降臨されるなんていう人がいるけど、机上論もいいとこ。
電気ポケいるなら、竜舞の時点で出してくるのが普通。2ターンも待つやつなんておらん。
あとステロもあまりいらない。交換するやつなんていないしされても不利にはならない。

中堅ポケが相手なら強さは保証する。繰り出しやすく積みやすく読まれにくく止められにくい。
ガチ環境だと珠が無いと火力不足かもしかしラム無いとちと不安定。ここらを解決できれば本家に行けるかと。

・色々試した(フリー50戦/レート50戦)上での感想
最初に使ったのは滝登り/地震/飛び跳ねる/竜舞
範囲が広く、舞ってしまえば殆どの相手に有効打を持つが、レートでは水ロトムに止められた
あと、1積み程度だと全て等倍以下の高耐久に受けられ、起点にされる展開も何度か
 
竜舞を挑発に変えて運用→火力不足。珠で補っても足の遅さがネックになり、↑の人と同じく、地震を切って挑発を入れ、水+飛行に
この2つだと水ロトムエンペランターンに止められるがレート運用なら水ロトムをどうするかだけ考えておけば良い
(一応、エンペとランターンは地震である程度対処出来るので守る持ち水ポケ対策が他で出来ているなら何とかなケースも)
滝登り、飛び跳ねる、龍舞と来て最後の1枠はコイツのためだけに割く位のつもりでOK
ちなみに、滝登りを地震に替えると銅鐸、シビルドン、ムドーなど止まる相手が増えた
 
水ロトムもスカーフや物理耐久型でなければジュエルげきりんで乱1を狙えるが、総合力が落ちるのでお勧めは出来ない
 
読みに自信があるならドラテもあり。↑の人も言ってるが、電気技持ちがいれば龍舞読みで出てくる事が多い
積むor交換が定石の状況を見極められれば活きてくるはず。後続に託して交換か挑発を使い分けた方が個人的には安定すると思うが
 
持ち物に関しては攻撃力強化ならジュエル、命の珠、メトロノーム
メトロは1発目のとびはねるから効果が発動して1.2倍ダメージ。以降は0.2刻みで威力が上昇する
2回当てれば珠持ちとびはねる2回とほぼ同じ威力なのでハマれば強い。自信過剰との組み合わせは男のロマン

安定した立ち回りを求めるならラム、ソクノの2つが安定。ヨロギもありだが優先度は低い
異常による機能停止か、不意の不一致電気のどちらかに対応できるだけでも安心感が全然違う
 
特性は例に漏れず威嚇の方が安定感があるが、飛行ジュエルからの自信過剰もなかなか
壁貼れる子がいる、優秀な物理受けがいるなどの要素があるなら選択肢に入れるのも一興
もっとしっかり検討すれば型としての可能性は狭まってくるが、実用レベルには達しそう

ベタだけど食べ残しがよかった。飛んでるターンに回復できるし身代わりとも相性が良い。
流し際にみがわりはって、飛び跳ねるで持久戦に持ち込む感じ。その場合、竜舞はスペースがないから切った。

ダイビング/とびはねる/みがわり/どくどく@たべのこしorメトロノームで使ってみた。ダイビングは普通に滝登りの方が良かったが。
努力値はいじっぱりHBベースで、S4振り水ロトムの抜き抜きまで調整。流し性能はあるので交換読みでみがわりがかなり有用。
大抵はブルン、ヤドラン、トリトドンなどが受けにくるのでどくどくも使える。むしろダメージソースはとびはねるよりもどくどくだった。
Dを調整すれば耐久水ポケを起点にどく巻きとしてかなり優秀だろう。あえてこいつらを誘うようなパーティ構成にすると面白いように出してくれる。
なので龍舞は不要。そもそもネタポケに全抜き性能を求めるのも酷な話。ロマンではあるが...
天敵の水ロトムもすばやさ調整しておけば、みがわり→水ロトム降臨→どくどくですばやさの関係が分かるので、みがわり連打して頃合いを見てとびはねたり後続に回したりできる。
結局は後続サポートといった運用なので苦手な水ロトムやどくのきかない鋼はパーティで対策するしかないと思う。
↑食べ残しを持たせて、ダイビングをいちゃもんに変えて使ってみた
陽気で努力値はH244D62S204。身代わり→水ロトム降臨→いちゃもんで素早さの関係を把握
Sで勝っていれば、毒々と身代わりで封殺コースに持ち込める
Sで負けている場合も相手の持ち物がスカーフなら封殺コース
もっとも、それ以外と毒の通らない鋼が来た時はもう素直に引くしかないけど
そして竜舞→飛び跳ねるor滝登りと身代わり→毒々~は実際には全く別物の型として扱った方がいい気がする
}}}

**物理受け型 [#ed6d065e]
性格:ずぶといorわんぱく
努力値:HB252
持ち物:食べ残し/ゴツゴツメット
確定技:ねっとう
選択技:うずしお/ダイビング/とびはねる/ちょうはつ/みがわり/いちゃもん/まもる/ほえる

特性いかくとじしん無効で一応ほかの耐久水とは差別化できているものの、こいつの特攻でやる必要はない。
ダイビング、とびはねる、いちゃもんは食べ残し・火傷のターン稼ぎに。

**竜の舞じたばた型 [#eacd843e]
性格:いじっぱりorようき
努力値:素早さ252 攻撃252
持ち物:チイラのみ/ノーマルジュエル/カムラのみ
確定技:りゅうのまい/じたばた/こらえるorみがわり/たきのぼり

さぁ、みんなでコイキングをレベル30まで(ry

ネタと侮るなかれ。実は過去世代ではロトムを確実に狩ることができる唯一の型であった。
ネタと侮るなかれ。第五世代ではロトムを確実に狩ることができる唯一の型である。
竜舞+ジュエル+最大威力のじたばたは防御特化水ロトムを確定1発にできるのだ!
ロトムを後出ししてくるターンに竜舞が積めれば十分に狙えるチャンスもある。
ただしこらえるは第4世代の技マシンなので注意。しかも遺伝ができない…



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//例:なお〇〇型は、議論の結果実用性に乏しいと判断されたため[[ノート>./ノート]]にあります。
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