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#author("2022-10-17T13:16:23+09:00","","")
#author("2022-10-17T13:16:38+09:00","","")
*フワライド [#beb77a46]
No.426 タイプ:ゴースト/ひこう
特性:ゆうばく(接触攻撃を受けて瀕死になったら相手に相手の最大HPの1/4のダメージを与える)
かるわざ(持っている道具がなくなると素早さの値が2倍になる)
入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール/プラチナ
|CENTER:BGCOLOR(#8352AC):COLOR(#FFDE08):HP|CENTER:BGCOLOR(#D5B4FF):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#8352AC):COLOR(#FFDE08):防御|CENTER:BGCOLOR(#D5B4FF):特攻|CENTER:BGCOLOR(#8352AC):COLOR(#FFDE08):特防|CENTER:BGCOLOR(#D5B4FF):素早|
|CENTER:150|CENTER:80|CENTER:44|CENTER:90|CENTER:54|CENTER:80|
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|ばつぐん(4倍)|---|
|ばつぐん(2倍)|でんき/こおり/いわ/ゴースト/あく|
|いまひとつ(1/2)|くさ/どく|
|いまひとつ(1/4)|むし|
|こうかなし|ノーマル/かくとう/じめん|
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//20150804アーカイブ
単体として使ってもサポートとして使ってもやれることが多くカスタマイズ性の高いポケモン
ノーマル・かくとう・じめん無効なので先読み交代にも使える
防御特防は低いがHPはとても高いので特防に振ればゲンガーのシャドボやサンダースの10万を耐えてくれる
でもさすがにグレイシアの冷凍ビームクラスは厳しい
仮想敵をしっかり定めて防御特防を調整したい
素早さは補正無し個体値V努力値4で「かるわざ」発動すれば最速130族を抜ける
かるわざ発動後にリサイクル・どろぼう等で道具が復活した場合すばやさは元に戻る(プラチナで確認)
再度道具を消費すれば特性も再度発動する
HGSSでウェザーボール、いたみわけ、おいかぜ、マジックコートを習得。
所でコイツにジャポのみ(レンブのみ)ってのはどうなんだろう?発動と同時に素早さ上がるがネタ止まりか?
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#contents
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**ヤタピ軽業型 [#q764314d]
特性:かるわざ
性格:ひかえめ
持ち物:ヤタピのみorオボンのみ
努力値:特攻252 素早さ調整 耐久調整
確定技:みちづれorさいみんじゅつorだいばくはつ
準確定技:みがわり
選択技:シャドーボール/10まんボルト/めざめるパワー(闘or炎or氷or飛行)
・持ち物
◎ヤタピのみ=身代わりほぼ必須。
〇オボンのみ=ヤタピより発動条件が緩いため、身代わりを抜いて攻撃技を3つにする場合の選択肢として。発動後もう1発耐えられる可能性もある。
△ラムのみ=マヒや眠りに強くなり、うまく読むことができれば無傷で軽業を発動させることができるが、身代わりによるHP調節で発動できないため、相手に左右されやすい。自身で眠るを使えば発動自体は安定。
×きあいのタスキ=相当な高威力か急所でもない限り発動(消費)しないうえに先制技に弱く、軽業発動以外のメリットも無いため不適。
・努力値
(素早さ)
4=軽業発動時最速130族抜き
20=軽業発動時無補正全振りスカーフ85族(ヘラクロス等)抜き
44=軽業発動時最速マルマイン抜き
(特攻)252
(耐久)特防ベースに残り防御
特防の調整はサンダースの10まんボルト耐えかゲンガーのシャドーボール耐えを目安に。
108=特攻252臆病ゲンガー(威力UP持ち物無し)のシャドーボール耐え
148=特攻252臆病サンダース(威力UP持ち物無し)の10まんボルト耐え
(HP)4n調整or端数調整
4n調整のメリット=HP1/4(身代わり3回後)で特化カイリキー等の不一致バレットパンチや襷潰し用のアクアジェットを耐える
端数調整のメリット=身代わりが4回使える。普通毒、火傷、呪い、宿木、天候等のダメージに対して生存ターンが1ターン長い。
参考までにHP個体値Vなら20振ればHPが4nになる。
・攻撃技の組み合わせ
この型は交代すると軽業もヤタピも効果を失ってしまうので、控えで補完するよりも単体で広範囲に立ち向かえることが要求される。
ただ身代わりを抜いて攻撃技3つにするとヤタピ軽業発動が非常に不安定になり、結果的に攻撃技2つの場合より倒せる範囲が限定されてしまう。
(攻撃技2つの場合)
シャドーボール×10まんボルト=草悪、鋼電、鋼地、(鋼竜)以外に等倍以上。多い水や飛行の弱点を突ける10まんボルトは範囲優秀。
シャドーボール×めざめるパワー(格闘)=すべての相手に等倍以上。ただし不一致等倍70は火力不足。厳選難易度が高く、特攻・特防・素早さはV不可。
(攻撃技3つの場合)
シャドーボール×10まんボルト×めざめるパワー(格闘)or(炎)or(氷)or(飛行)
こおり70で
グライオンHP4振り確1
グライオンHP252振り乱数3/4
ボーマンダHP4振り(無振りも)乱数15/16
ガブリアスHP4振り(無振りも)乱数3/16
ガブリアスHP252振りヤチェ持ち確2
カイリューHP4振り(無振りも)乱数1/16
カイリューHP252振りヤチェ持ち確2
ほのお70でHP振りハッサム乱数9/16。相手の珠ダメージ込みで確1。特防特化オボン持ちは確2。
特化無道具テクバレパンは防御UV無振りだと中乱数2なので、1発目でオボン発動せず(3/8)2発目で落ちる場合があるので注意。
※めざめるパワー(ほのお)は特攻V不可なので特攻実値155で計算
・準確定技みがわりの有用性
HPを調節でき、みがわりが残ったままヤタピを消費して素早さ逆転すれば断然有利に。
また、みがわりを見せておくことで補助技を使いにくくさせ、みちづれが決まりやすくなる。
・道連れor催眠術or大爆発
初手から撃っていくような催眠主体の型なら命中60は不安だけど、どうにもできなくなったときにもまだ60%の確率で素早さ130族超かつ特化種族値161相当の特殊アタッカーの暴走が続くと考えたら脅威。
そもそも対人戦で道連れが決まるのは相手の同意がある(共倒れになっていいと思ってる)場合くらいだし。
↑道連れが相手の同意があるってのがよくわからん
体力減っててつぶせるとわかっている状況でさらにフワライドの特攻もあがっている、もし道連れ以外が来たら無駄死にって状況なら相手はほとんど道連れの有無にかかわらず殴ってくるほうが多い気がするぞ、ってか多い
でもまぁ催眠もお勧めかな、上にも書いてあるように相手を60%でつぶせるわけだし欠点といえばラム持ちか。
↑「相手の同意~」のことだけど、道連れを撃つのは基本的には1匹倒したあとだから、相手は死に出しの際に道連れが来ることを考慮して(先制技持ち、補助技持ち、共倒れOK)ポケモンを出してくるはず。道連れ使いが序盤での登場となる(最後の1匹では使えない)ことを考えると相手の控えに対処できるポケモンが残っている可能性も高い。
ただもちろん相手が共倒れするしかない状況であればそれは同意ではなく諦めだし、道連れの強さは否定されるものじゃない。
問題提起したかったのは道連れ=安定で催眠術=運ゲーなのかってこと。撃てるチャンスや成功時のメリットを考えれば両者の安定性に差は無いと思う。
大爆発は無振りマイナス補正でも無振り珠マイン並みの威力があり
相手耐久無振りなら目安として種族値95-80、85-85程度まで確定1
この型に痛み分けは?
身代わりでHP減るから相性いいと思うけど、流石に攻撃技2つじゃ範囲狭いか?
↑身代わり張ってヤタピ発動した際に痛み分けすれば次ターン先制技で落ちなくなるかもしれないけど微妙
そもそも身代わりは1撃でヤタピ発動しない相手に使うもので毎回張るとは限らないし
HP種族値が高いフワライドでは削りも回復も効率が良くない
攻撃範囲は上記の通り狭いわけではなくヤタピ発動してるなら素直に殴ればいい
補助技が非常に豊富なのでその中からあえて痛み分けを選択するほどの有用性は感じられない
**軽業爆弾型 [#s1edadf7]
特性:かるわざ
性格:防御↓以外の性格
努力値:素早さ252or130抜き調整
持ち物:チイラのみorオボンのみorきあいのタスキ
技:さいみんじゅつ/だいばくはつ/みちづれ+攻撃技orめいそう+バトンタッチ
初手にさいみんじゅつ
成功→2番手に交代orめいそうバトンタッチor交代先読みだいばくはつ
失敗→だいばくはつorみちづれ
かるわざが発動すれば大抵は抜ける
うまくいけば2匹無力化できるはず
素早さにここまで振らなくても最速ガブ抜きか130抜きで十分だろ
↑素早さに振るのは、バトンタッチ後再登場時に先制大爆発をするため。バトン後はかるわざが切れてるから、素早さ振らないと爆発しにくい。
バトンタッチを選択肢に入れないなら、当然調整振りだわな。
かるわざはどくどくだまorかえんだまでは発動しない
公式ガイドブックによると、かるわざ発動後のどろぼうは素早さが戻る。
大爆発とみちづれを一緒に入れるのってしめりけ対策?
攻撃低いので大爆発に耐えられることも結構ある
攻撃に100振ればHP4振りガブを確1にできる。
↑いじっぱりにしてA252振ると、補正なしB252振りカビゴンをぴったり確1にできる。
耐久無振りでどこまで耐えられるか心配だが、AS252振り(orかるわざ130抜き調整)@オボンのみ、はどうだろうか?
なんで防御↓以外の性格なんだ?
↑防御が低いからじゃね? HP150と言っても防御44は低い。耐久を下げたコイツに岩技飛んできたらキツイし最近はおいうちを入れてる奴も考えられるからな。
↑実値一番低いの防御なんだから、防御下がる性格で努力値振ったほうが無駄が少ないんじゃないか?それと最近おいうち本当に多い。一致じゃなければ耐えれるけどもうあまり役に立たなくなる。
**蓄える型 [#g053828a]
特性:かるわざ
性格:わんぱくorずぶとい
努力値:防御252 特防252 素早さ6
持ち物:カゴのみ
確定技:ねむる/たくわえる
選択技1:チャージビーム/シャドーボールorサイコキネシス
選択技2:どくどく/みちづれ
たくわえる→ねむる(カゴ)で素早さ130越え高耐久の出来上がり。
1
チャージビームで特攻上げてからシャドボで攻める。
2
取り合えず、どくどく
適当にたくわえてからねむる
HPが少なくなったらみちづれ
**瞑想型 [#r2aeb691]
特性:かるわざ
性格:ひかえめ
努力値:特攻252 特防or防御252 素早さ6
持ち物:カゴのみ
確定技:ねむる/めいそう
選択技:シャドーボール/10まんボルト/サイコキネシス/めざめるパワー(飛or闘)
瞑想を積めるだけ積んでねむカゴ。素早さ130越え特殊アタッカーの出来上がり。
これでバトンってダメ?催眠術、眠る、瞑想、バトンタッチみたいな感じで。まあバトンしないでそのまま戦った方が強い気もするし、しかもかるわざもバトンできないというデメリットが
↑この型は攻撃技なくしてバトンするような型じゃないだろ。早くて火力高いんだからバトン入れて攻撃範囲狭くするより攻撃技ふやした方が良いと思う。
この型使ってるけど瞑想積めるか積めないかは本当に相手に左右される。スカーフ先取りルカリオを手玉に取ったこともあればタイプ一致弱点であっさり乙の時もある。
↑特性誘爆で特殊受けってアリか?
↑氷電抜群で再生技も無いのでは特殊受けは厳しいし
積んだ後暴れるためにも軽業必須
それからよく飛んでくるストーンエッジは接触技じゃないので誘爆不発
メインウェポンがシャドボだとしたら、サブウェポンにめざパ(格)とかどうだろう。
↑普通に使えると思う。こいつ最速の必要ないしね。
候補入れときます。問題がありましたら削除お願いします。
これって自然の恵みも使えるんじゃないか?瞑想で積んだ後に使えば攻撃と兼ねられるし。
↑しぜんのめぐみは物理技
この型は、最速でかるわざ130族抜きするのと、めざパ格闘を使うのではどちらが安定するんだろうか?
↑別にめざ格でも130抜けるだろ
調整も無しに特攻や耐久に全振りするんなら素早さに1ポイント回すくらいで確定数は変わらん
試算だと軽業発動で最速素早さ112振りで最速スカーフガブを抜かせたのだが…そこまでする必要はなしか?
**身代わりバトン型 [#x8232333]
特性:かるわざ
性格:ひかえめ
努力値:素早さ調整(かるわざ発動で130抜き) 残り特攻or耐久
持ち物:ヤタピのみorチイラのみorカムラのみorオボンのみ
確定技:バトンタッチ/みがわり
選択技:おにび/さいみんじゅつ/シャドーボール/サイコキネシス/10まんボルト/だいばくはつ/みちづれ
交代読みや自分が後攻になって1発耐える相手に身代わり
そのまま身代わり連発して木の実&特性発動で素早さ逆転
身代わりを残したままバトンタッチして後続に繋げる
バトン先はなんと言ってもビーダルか。
こいつは格闘無効だからビーダルと相性がよい。
↑ヌケニンとかもいいよ 鬼火、どくどく、どくびし効かなくなって無効読みでだせば襷含めて3回攻撃できてかなり強い
↑弱点がかぶりすぎているから微妙じゃね?
悪、岩、ゴーストの3タイプもかぶっていたらメリットが感じられない
慎重防御特防252で身代わり、金縛り、バトン、大爆発@オボンが意外といける。
耐えてオボン発動、そのまま身代わりして次のターン金縛り。
封じた技しだいで交代出しができるやつが増える。爆発に威力がないのはご愛嬌。
バトン型にさ リサイクルって候補に上がらないの?
かるわざでリサイクル出来るのコイツだけだし 二回以上みがバトンできるし まあオボン安定
**催眠師キラー型 [#r96e8dd1]
特性:かるわざ
性格:ひかえめ
努力値:特攻252 防御132 特防100 素早さ12
持ち物:ラムのみ
確定技:シャドーボール/10まんボルト/だいばくはつorみちづれ
選択技:たくわえる/めいそう/おにび
技は他の攻撃型とほとんど変わらないが、こちらはラムを持たせて王手高速催眠師の
ゲンガー、クロバット、メガヤンマ対策として戦う型。
とはいっても交代で出すと相打ち狙うくらいしか出来ないので過信は禁物。
中途半端な防御面の配分はゲンガーのシャドーボールをギリギリ1発耐えるように調整したため。(個体値Vで計算)
↑ステロダメージを受けると特防特化しても乱数だから要注意。まあ先発なら撒いてないだろうから無問題だが
同時または相手が後に出した場合は相手催眠→ラム使用、自分攻撃→自分攻撃の流れになるか
抜かれることを確信して交代してくるかになるだろう。
交代してくると読んだら補助技をかけてさらに優位に立とう。
ただゲンガーが催眠を撃ってくれるかどうかが怪しく、相手のかるわざの警戒の仕方もヤタピとラムで分かれてくるだろう。
メガヤンマは抜けない可能性があるのも留意。
↑どう考えてもゲンガーならフワ相手に催眠じゃなくシャドボぶっぱなしてくると思うが…
↑理由も無く「どう考えても」と言われても話にならないし書く意味が無い
フワライドはゲンガーのシャドボやダースの10万耐え調整していることも多いし
下手すればヤタピ発動させて暴走を許してしまう
そもそもゲンガーと対峙して逃げないとも限らないのだから
珠でなければ催眠撃ってくることもある
↑根底から覆すようで悪いんだが、なんでフワライドで対策しなきゃいけないの?
あとこの型ってヤタピ軽業型に統合してかるわざ型にしたほうが見やすくなっていいと思うけど。
↑同意、これってかるわざ型の一種だよな。催眠だけじゃなくて麻痺撒きにぶつけたりできるし、わざわざ分ける必要は無いと思う。
**スカーフ型 [#f1b6c950]
特性:ゆうばく
性格:むじゃきorせっかちorようき
努力値:攻撃252 素早さ調整 残り特攻or耐久
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:だいばくはつ
選択攻撃技:シャドーボール/10まんボルトorかみなり/サイコキネシス/めざめるパワー(飛)
選択補助技:トリック(推奨)/おにび/でんじは/さいみんじゅつ/みちづれ
性格は先制技に備えてむじゃき推奨。
こいつでスカーフをやる必要は…と思うかもしれないが、
フワライド=サポートと考えてる人がほとんどなので、
相手の高速アタッカーを奇襲的にだいばくはつで破壊出来る。
ただのスカーフ爆発では無く、催眠や鬼火の撃ち逃げが出来るのも高ポイント。
かるわざにする必要は無いので死に際のこいつを壁にしてゆうばくで相手に固定ダメージを与えたりも。
主に見せ合い戦で真価を発揮する。
トリック習得で一層使いやすくなった。
同じ80族にはトゲキッスとかチャーレムとかエルレイドとかスカーフ巻いてそうなのが結構いるし
トリックでスカーフ渡したあと動くためにも最速必須かも
あと特殊技は4振りシャドーボールでHP4振りゲンガー確2の火力しかなく
そもそも2発で狩れる相手が少ないし1発目でスカーフがバレるから交代されそう
無邪気で特防下げてるとキッスのエアスラが高乱数2だし
優秀な補助技が揃ってるんだから特殊技抜いて陽気でもよさそう
陽気AS振り だいばくはつ/みちづれ/さいみんじゅつ/トリック で先発起用してみた
フワライドのスカーフは読まれにくく積み技とか身代わりとかステロとか雨を縛りやすかった
その後の交代に合わせて道連れをかけておくことで相手を見て爆発なり催眠なりできる
ただし爆発を読まれてスカーフで縛られた奴に戻されることも多かった
道連れは爆殺できない相手やタスキ持ちにも有効だけど電磁波と選択でもいいかも
↑それってステロとか雨縛れるかもしれないけど成功しても撒かれて大爆発で1対1交換て結局だめじゃん
↑ステロや雨を縛られたサポーターはだいたい引っ込むよ?
読みは必要だけど交代で出てきたエースを爆殺できることもある
↑フワライドトリック→相手ステロ→相手交代→フワライド大爆発で相手死んだとしても結果ステロ撒かれて1対1交換ってだめなんじゃんって言ったんだけど?
あとフワライドの大爆発って予想以上にへぼいから 耐久無振りボーマンでさえ乱1
↑ステロ撒きでメジャーなタスキプテラはフワライドに対しては初手挑発だけどね
まぁ確かにステロや雨は縛るより素直に爆殺した方がいいかも
電磁波入れて異常撒きと合わせるなら悪くもないかな?
あと大爆発で無振りマンダ乱1(13/16)って…なんで威嚇持ちを例に出す?
補正無しでもHP振りガブリさえ確1だから等倍なら大抵持っていける
↑話しずれるけど初手挑発はねーよ。シャドボ(型違うけど自分は調整して怪しい風)で確3ですけど 普通にエッジでしょ ちなみにその振り方だとスカーフ渡しても確1で死ねますよ
ボーマンは一番メジャーな潰しを例に出しただけ 攻撃に252振って大爆発しても受けでもないのに倒せないねってとこ(威嚇もステータスだから)
ああと一応言うとプテラ大爆発で乱1っていう てかまず耐久調整しないフワライドとか使えないから 攻撃に252ももったいなさすぎる
↑挑発は縛れたときうれしかったから強く印象に残ってただけだったゴメン
攻撃調整するならHP振りキッス確1(実値117)が最低ライン
一応HPか特防4振りで補正マンダの流星群確2だから残りを耐久に回すとしたら防御かな?
鬼火とか入れるならありかもしれないけど選択で攻撃極振りもありでしょ?
威嚇持ちの優秀なステータスのマンダが耐久両Vでも高乱数1なんだからコイツの大爆発が弱いってことはないはず
↑いっそ素早さ調整したらどうだ。スカーフ持ちまで警戒してたらきりがないし、どうせ相手も最速だろうし
↑&↑↑↑この型で耐久調整して何を耐える気なの?
防御は12振れば陽気ガブの逆鱗、特防は12振れば臆病ラティオスの流星群を耐える(無振りでも超低乱数)
それ以上の一致弱点等は相当振らないと無理だし(一致エッジは振っても無理)鬼火撒いたりする方がいい。
素早さはスカーフの激戦区なんだから譲れない。最速ならスカーフを渡した4振り75族(目安)にも先制できる。
攻撃も極振り大爆発で乱数になるポケがいるし他に特別な目的が無ければ下げたくない。
**天候ウェザボ型 [#j6541ba1]
特性:かるわざ(天候岩を持たせるならゆうばく)
性格:うっかりやorひかえめ
努力値:特攻252 素早さ調整 残り防御
持ち物:オボンのみ/あついいわorしめったいわ
確定技:ウェザーボール
選択攻撃技:シャドーボール/エアカッターorめざめるパワー(飛)/10まんボルトorかみなり(雨パ用)/サイコキネシス/だいばくはつ
選択補助技:にほんばれ/あまごい/みがわり/バトンタッチ
HGSSでウェザーボールが追加されたため、天候パとのシナジーが上がった。
自分で天候を変えることもできるが、砂嵐と霰は覚えない。
耐久があるので、晴れパや雨パならば先発でもいけなくもない。ただしその時は挑発に注意。
めざパ(飛)が無くてもエアカッターでヘラクロスを確1(HP振りだと乱1、火傷ダメージありなら落とせる)にでき、
その他の格闘も特防特化してない限りは高乱数2~確2にできる。
(めざパ70の場合、ゴウカザルが乱1になる程度で結局殆どは確2)
そのため、サブウェポンに多いストーンエッジやしっぺがえしを確2にできればなんとか押し勝てる。
役割を果たした後は大抵ボロボロなので、大爆発で散るのも良い。
フワライドのHP防御がVなら、
防御に100振れば意地っ張りヘラクロス(攻撃種族値125)のエッジが確2。
防御に124振れば意地っ張りカイリキー(攻撃種族値130)のエッジ(orしっぺがえし)が確2。
防御に132振れば無補正全振りゴウカザル(珠持ち)のエッジが確2。
上記調整はギリギリなので、霰で削れた場合を考えてもっと多めに振った方が良いかも。
意地っ張りヘラのメガホーン受けた場合は防御ほぼ全振りじゃないとエッジを受けきれないので注意。
また根性火炎球型がエッジを持ってる場合は無理。
特にヘラクロスは素早さ全振りされてると抜けないので、タイマンでも身代わりがないと守る→先手エッジで終わる。
もし火傷する前にエッジ撃ってくれれば軽業発動して勝てる。
砂パの場合、地面や格闘技を読んで交代できる上に、数少ない特殊岩威力100技が使える。
雨パなら雷が使えるし、晴れパの場合は10まんボルト+ウェザボ炎で攻撃範囲が広い。
まとめてて思ったが霰パだと岩も弱点だから交代された場合も考えて
いきなりエッジが飛んでくる場合もあるな……受けるのは難しいかも。
どちらかと言うと砂パの方が相性は良いような気がする。
他の天候の話題も出てるし、天候パ型に変えた方が良くないかな?
↑とりあえず賛成。ウェザボ型でどう?
↑即席だけどとりあえず変更。
#region2(フワライドは天候パに必要か){{{
この型って相手が天候パ使ってきた用なのか自分で天候パを作る時に入れるのかどっちなの?
どっちにしろ微妙だけど
相手の天候パにウェザーボール使えないし自分の天候パに入れるにしてもわざわざこいつじゃなくても上位がいるし
ウェザーボール使えるからってやたらに型増やさなくてもいいと思うんですけどどうなんですか?
↑もう少し自分で良く考えてから書き込んだ方がいいと思う
特性やタイプ的に誰かの下位互換になる事はないだろう。もしいるなら具体例を出して欲しい
ページ容量はきついわけじゃないし、無理に統合しても長くて見づらくなるから分けておいた方がいいと思う
↑どの天候でもバトン、身代わり使わないならゲンガーの劣化じゃね?
特性でゲンガーより速くなるから劣化じゃないとか言いそうだけど身代わりバトンやらないなら(この型)どう考えても劣化でしょ
ゲンガーじゃ出せなくてフワライドなら出せる(後出しから流せる)やついる?
対天候パでも砂パ相手に数少ない特殊岩威力100技が使えるからって意味ないし雨パ、晴れパだとゲンガーの方がいい
↑なぜこの型で身代わりバトンしないとゲンガーの劣化になる意味がよくわからんのだが・・・
↑↑ゲンガーを引き合いに出すのは、あまり意味がないと思う。
ゲンガーより耐久値が高いし、半減無効も多いから、後出しのしやすさ自体はフワライドの方が上。ゲンガーは速さと特攻でフワライドに優るからゲンガーでしか流せない相手もいるんだろうけど、フワライドじゃないと後出しできない相手もいるから、少なくとも劣化ってことにはならない。それに、後出しからの流しの性能だけがポケモンの強さの指標じゃなかろうよ。
一応、上の議論でフワライドの天候型を作るメリットが述べられてるから、それに対する反論をしてもらわないとこの型を完全に否定したことにはならないと思うよ。
でも、↑↑の言うように身代わりなんかを入れたほうがこいつの持ち味を出せるから、技候補に入れたほうがといいと思う。
↑とりあえず追加。瞑想とかはちょっときついかな?鬼火も俺は入れていいと思うのだが。
↑↑出せても流せないなら撃ち合いに負けるだけじゃん 耐久とか含めてゲンガーじゃなくてフワライドじゃないと無理なやついないと思うけど
ウエザーボール/かみなり/めざ飛/天候技とかだとゲンガーの劣化になるから身代わりバトンとかはどの型にも必須なんじゃないのってこと そうすると技スぺ的にこの型は厳しいでしょ
炎100岩100が使えるからって誰かを倒せるようにならなきゃ意味がない
あと上に書いてある対格闘とかの話しは天候パのメリットではないから無視していいよね?
↑身代わりバトン入れないとどの型でもゲンガーの劣化になるんですか。それならフワライドの全部の型に身代わりバトン追加しないといけませんね^^
↑↑第一ウェザボある時点でゲンガーの劣化になんてならんと思うが
普通に軽業の性能からいってバトン無いゲンガー並みのアタッカーいけるだろ
ヤタピ軽業型の変則でウェザボ入れて、他で天候変えればどうだろう?
↑ウエザーボール(炎100岩100)使えるからってゲンガーで倒せないやつを倒せるようにならないと差別化になってないて上に書いたんだけど
具体的に誰かいる?
ちなみに臆病特攻252ゲンガーの珠めざ炎>ひかえめ特攻252フワライドウエザーボール(炎100)
ゲンガーがいるからこいつでフルアタは厳しいでしょ 無効読みでだす→耐える→身代わり→催眠or先制身代わりバトンぐらいしかないって
終盤の抜き性能があるかもしれないけど終盤までオボンが発動してないわけないし,,
↑晴れウェザボでHP振りグロス乱数 砂嵐ウェザボでHP振りファイヤー確定1
↑わざわざ型として独立させるほどのシナジーがフワライドと天候パにあるのかは確かに疑問だし、掘り下げて議論する必要があるとは思うが、ゲンガーとの比較は無意味。
交代で出す→オボン&軽業発動って流れにもっていけるのがゲンガーにはないコイツのほとんどの型における最大の持ち味であって、この型でもそれをやれば問題ない。上にある威力比較も持ち物が対等な条件じゃないから意味ない。それにタイプも違うし。
↑↑晴れパでメタグロス、砂パでファイヤーが困ることが本当にあるのか? 普通はそのパティーの穴を補うために選出していくんだけど
↑↑フワライドはオボンで軽業発動するのが前提で持ち物が固定されるもの特徴だからよくね?
タイプ違くても相手にするやつが似てたら比較できると思う 無効伎が同じだし フワライドはこいつに役割り持ててゲンガーはこいつらをみたいに
そうやって比べた時にフワライドが役割り持ててゲンガーが持てないやついない気がするから劣化じゃないかと思っただけです(ゲンガーじゃなくてわざわざフワライドをパーティーに入れる必要がない)
それ以外は同じ意見です せめてバトンとかを選択技に入れた方がいいと思う
ウエザーボール/身代わり/バトン/シャドボ とかだとなんの劣化にもならないしまあ使えるけどわざわざ天候パに入れるかは謎
↑ゲンガーもフワライドも半減or無効の数は同じで、弱点もゲンガーの方が少ないから確かにタイプによる差別化はほとんど無理だった。俺が間違ってた。
役割に関してだけど、上の方に書いてあるように、格闘無効でかつタイプ一致の飛行技を繰り出せるから、格闘を完全にメタれるのが天候パじゃ貴重なのでは?でもウェザボを使えることによる恩恵は、雨パ・晴れパではほとんどないから、型として独立させるほどではないのかもしれない。それでも砂パでは結構使えるんじゃないか?
↑↑みがわりバトンは微妙だと思う
天候パでこいつを使うメリットのひとつに、普通の軽業型にはない攻撃範囲が手に入るって事がある。
攻撃技減らすと止まりやすくなってこいつの特性を生かせない。バトンサポートを考えるならそっちの型の選択肢にウェザボ入れればいい
↑↑使うなら格闘用だろうね 格闘技読みで出してめざ飛かバトンかの2択で
ゲンガーはサルにサイキネで確1だけど大文字で確1、フワライドはめざ飛で乱1だけど大文字耐える
例えばめざ飛/身代わり/バトン/大爆発or道連れ で格闘技読みで出して交代ならバトン、打ち合ってきたら耐えて身代わり→めざ飛で倒して身代わり持ったまま大爆発とかバトンとか
そこにウエザーボール(岩)を入れると めざ飛/ウエザーボール/バトン/身代わりor道連れor大爆発 でジュカインとかの草にも役割り持てるようになるってかんじかな 砂パならありかも
なんにしろボーマン、ドサ、バンギとかなんでもフリーだからバトンは必須
↑↑何回も言ってるけど普通の軽業型にはない攻撃範囲が手に入ったところでフルアタにするとゲンガーの劣化になる
↑何度か言われてるけどゲンガーは比較対象にならない。
特性(素早さ)も耐久も全然違うから使い方が全然違う。タイプや技が似てて特殊アタッカーってだけで単純比較できるものではない。
そもそもゲンガーを天候パに入れてもほぼアンチシナジーしかしてないし、天候パ前提のこの型に限って「ゲンガーの劣化」って考えはおかしい
フワライドを天候パに入れる必要があるのかどうかって話は出てるけど、ゲンガーの存在を主張してもこの型の否定にはならないよ
↑いやだからフルアタっていうエースとして使うなら劣化って言ってるけど ちなみにこの型に限ってじゃんくても身代わりかバトン入れないと劣化だと思うよ
晴れパ雨パにもしフルアタのフワライド入れるならゲンガー入れる方がいい(砂パならフワライドにするメリットあった)
上の方ににも書いてるけど耐久とか含めてフワライドじゃなきゃできないことあるなら教えてくれ ないなら劣化だよ
素早さが速いやつが強いのは素早さからの流しやすさとか終盤の抜き性能のためなんだけどフワライドの決定力じゃ格闘をめざ飛ぐらいでしか流せなし終盤までオボンが発動してないわけない
てかゲンガーの劣化以前にボーマン、ドサ、バンギとかフリーすぎるからありえないね
パチリスは怒りの前歯使えるし防御力あるからサンダースの劣化じゃないって言ってるようなもんだよ
↑きりばらいで撒き毒菱ステロ排除できるから、晴れパは知らないけど霰パで役に立つんじゃ、ってこいつでしなくてもいいのか…。
めざ飛で、ルンパ、ノオー、ヌケニン対策○
(補正有特攻252めざ飛70で、補正有HP252特防4ルンパノオーを確二、しかし補正有特攻252ノオーの吹雪が補正無HP252特防4でも確一、同条件ルンパの冷凍Bで確二)
ウェザボ/きりばらい/めざ飛/他 なんかどうでしょうか。
↑追記 何度も失礼
思い切ってウェザボ抜いて、天候パの穴埋めとか、サポートに徹しませんか? この型の意味がとか言われそうだけど
代わりの技は…日本晴れ、雨乞い、催眠、道連れ、瞑想、鬼火、シャドボ、スキスワetc…
ゲンガー意識するなら置き土産、蓄えるとか…?
ウェザボ使うにしても、アタッカー仕様にしなくてもいいと思う。
たくわえる・みがわり・ウェザボ・バトンとかどうだろう?
↑型が違いすぎる
そこまでいくなら天候パじゃなくともいいし天候ウェザボ型からウェザボ抜くとか論外
その構成なら普通にシャドボでいいし、なんで候補にスキスワが挙がるのか
↑ ↑3ですが
↑2は"天候ウェザボ"型ではなく"天候サポート"系なら天候パにも組み込めるんじゃないかという意見
折りたたみのタイトルをご確認くださいな
スキスワは、雨パでちょすい対策、とか、自分で起こした砂や霰にガブとかマンムーなんかに隠れられないようにするため
主にちょすい対策だけど。(食べ残しシャワーズに軽業とか)
ウェザボを抜くのは、技スペを補助系に回した方が役割を持ちやすそう(&補助役のほうが遂行しやすそう)という考えから
アタッカーとしての能力云々が議論されてるけど、上の説明を見る感じこいつの役目って天候の始動要因ってことじゃないの?
その面に関しては多少ではあるが耐久が高いこいつのほうが勝ってる気がする
ゲンガーに襷持たせれば関係ないとか言われそうだけど、襷なくても一撃耐えられて天候岩持たせられるこいつはいいんじゃないかな?
足が遅いから挑発が…って話もでるけどソレを言い出したらクロバットより遅い天候使い全部だめなのか、って感じにならないか?
}}}
//とりあえず長かったので畳みました。
//なんかもうゲンガーの劣化と言いたい奴が暴れてるだけみたいになってるけど
//↑同意。どんだけ「アタッカーならゲンガーの劣化」扱いしたいんだ
*個体値 [#pa093b60]
Lv.11にて全能力のV判定が可能。
フワンテLv.11
|CENTER:能力|CENTER:+補正|CENTER:無補正|CENTER:-補正|CENTER:ドーピング回数|
|CENTER:HP|CENTER:|CENTER:46|CENTER:|CENTER:[7]|
|CENTER:攻撃|CENTER:23|CENTER:21|CENTER:×|CENTER:[6]|
|CENTER:防御|CENTER:19|CENTER:18|CENTER:16|CENTER:[8]|
|CENTER:特攻|CENTER:26|CENTER:24|CENTER:21|CENTER:[9]|
|CENTER:特防|CENTER:19|CENTER:18|CENTER:16|CENTER:[0]|
|CENTER:素早|CENTER:26|CENTER:24|CENTER:21|CENTER:[1]|
ドーピング後、上記の数値になればV確定。
フワンテLv.13
|CENTER:能力|CENTER:+補正|CENTER:無補正|CENTER:-補正|CENTER:ドーピング回数|
|CENTER:攻撃|CENTER:24|CENTER:22|CENTER:19|CENTER:[0]|
ドーピング少なめのV判定はこちら。
Lv.8 H 35 [1]
Lv.9 C 19(+20/-17)[2]
Lv.11 D 18(+19/-16)
Lv.11 S 24(+26/-21)[1]
Lv.12 B 18(+19/-16)[4]
Lv.13 A 22(+24/-19)
*覚える技 [#t8be7752]
**レベルアップ [#j98efd14]
|フワンテ|フワライド|技|威|命|タイプ|分類|PP|
|1|1|からみつく|10|100|ノーマル|物理|35|
|1|1|ちいさくなる|-|-|ノーマル|変化|20|
|6|6|おどろかす|30|100|ゴースト|物理|15|
|11|11|かぜおこし|40|100|ひこう|特殊|35|
|14|14|きあいだめ|-|-|ノーマル|変化|30|
|17|17|しっぺがえし|50|100|あく|物理|10|
|22|22|たくわえる|-|-|ノーマル|変化|20|
|27|27|のみこむ|-|-|ノーマル|変化|10|
|27|27|はきだす|-|100|ノーマル|特殊|10|
|30|32|あやしいかぜ|60|100|ゴースト|特殊|5|
|33|37|バトンタッチ|-|-|ノーマル|変化|40|
|38|44|シャドーボール|80|100|ゴースト|特殊|15|
|43|51|だいばくはつ|250|100|ノーマル|物理|5|
**技マシン [#e7e3e8b8]
|マシン|技|威|命|タイプ|分類|PP|
|技04|めいそう|-|-|エスパー|変化|20|
|技06|どくどく|-|85|どく|変化|10|
|技10|めざめるパワー|-|100|ノーマル|特殊|15|
|技11|にほんばれ|-|-|ほのお|変化|5|
|技15|はかいこうせん|150|90|ノーマル|特殊|5|
|技17|まもる|-|-|ノーマル|変化|10|
|技18|あまごい|-|-|みず|変化|5|
|技21|やつあたり|-|100|ノーマル|物理|20|
|技24|10まんボルト|95|100|でんき|特殊|15|
|技25|かみなり|120|70|でんき|特殊|10|
|技27|おんがえし|-|100|ノーマル|物理|20|
|技29|サイコキネシス|90|100|エスパー|特殊|10|
|技30|シャドーボール|80|100|ゴースト|特殊|15|
|技32|かげぶんしん|-|-|ノーマル|変化|15|
|技34|でんげきは|60|-|でんき|特殊|20|
|技42|からげんき|70|100|ノーマル|物理|20|
|技43|ひみつのちから|70|100|ノーマル|物理|20|
|技44|ねむる|-|-|エスパー|変化|10|
|技45|メロメロ|-|100|ノーマル|変化|15|
|技46|どろぼう|40|100|あく|物理|10|
|技48|スキルスワップ|-|-|エスパー|変化|10|
|技57|チャージビーム|50|90|でんき|特殊|10|
|技58|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10|
|技61|おにび|-|75|ほのお|変化|15|
|技62|ぎんいろのかぜ|60|100|むし|特殊|5|
|技63|さしおさえ|-|100|あく|変化|15|
|技64|だいばくはつ|250|100|ノーマル|物理|5|
|技66|しっぺがえし|50|100|あく|物理|10|
|技67|リサイクル|-|-|ノーマル|変化|10|
|技68|ギガインパクト|150|90|ノーマル|物理|5|
|技70|フラッシュ|-|100|ノーマル|変化|20|
|技73|でんじは|-|100|でんき|変化|20|
|技74|ジャイロボール|-|100|はがね|物理|5|
|技77|じこあんじ|-|-|ノーマル|変化|10|
|技78|ゆうわく|-|100|ノーマル|変化|20|
|技82|ねごと|-|-|ノーマル|変化|10|
|技83|しぜんのめぐみ|-|100|ノーマル|物理|15|
|技85|ゆめくい|100|100|エスパー|特殊|15|
|技87|いばる|-|90|ノーマル|変化|15|
|技90|みがわり|-|-|ノーマル|変化|10|
|秘01|いあいぎり|50|95|ノーマル|物理|30|
|秘02|そらをとぶ|90|95|ひこう|物理|15|
|秘05|きりばらい|-|-|ひこう|変化|15|
**タマゴ技 [#r20ea5b7]
|技|威|命|タイプ|分類|PP||
|おきみやげ|-|100|あく|変化|10||
|のしかかり|85|100|ノーマル|物理|15||
|みちづれ|-|-|ゴースト|変化|5||
|かなしばり|-|80|ノーマル|変化|20||
|くろいきり|-|-|こおり|変化|30||
|さいみんじゅつ|-|70|エスパー|変化|20||
|ウェザーボール|50|100|ノーマル|特殊|10|HGSSのみ|
※同時遺伝不可
ウェザーボール&おきみやげorみちづれorくろいきりorさいみんじゅつ
**教え技 [#c883ddbd]
|Pt|HS|技|威|命|タイプ|分類|PP|
|CENTER:○|CENTER:○|こごえるかぜ|55|95|こおり|特殊|15|
|CENTER:○|CENTER:○|あやしいかぜ|60|100|ゴースト|特殊|5|
|CENTER:○|CENTER:○|エアカッター|55|95|ひこう|特殊|25|
|CENTER:○|CENTER:○|トリック|-|100|エスパー|変化|10|
|CENTER:○|CENTER:○|はたきおとす|20|100|あく|物理|20|
|CENTER:○|CENTER:○|ふいうち|80|100|あく|物理|5|
|CENTER:○|CENTER:○|いびき|40|100|ノーマル|特殊|15|
|CENTER:○|CENTER:○|うらみ|-|100|ゴースト|変化|10|
|CENTER:○|CENTER:○|スピードスター|60|-|ノーマル|特殊|20|
|CENTER:○|CENTER:○|どろかけ|20|100|じめん|特殊|10|
|CENTER:○|CENTER:○|ころがる|30|90|いわ|物理|20|
||CENTER:○|いたみわけ|-|-|ノーマル|変化|20|
||CENTER:○|おいかぜ|-|-|ひこう|変化|30|
||CENTER:○|マジックコート|-|-|エスパー|変化|15|
*遺伝 [#d3bb279c]
|BGCOLOR(SILVER):タマゴグループ|[[不定形>ekousatsu/tag/タマゴ【不定形】]]|
|BGCOLOR(SILVER):タマゴグループ|[[不定形>ふていけいグループ]]|
|BGCOLOR(SILVER):孵化歩数|7905歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で4080歩)|
|BGCOLOR(SILVER):性別|♂:♀=1:1|
**遺伝経路 [#p43a808e]
|みちづれ|:[[ソーナンス]](L1)/[[ゴース>ゲンガー]](L40)など|
|さいみんじゅつ|:[[ゴース>ゲンガー]](L1)/[[ラルトス>エルレイド]](L43)など|
|ウェザーボール|:[[ポワルン>ポワルン]](L30)|