- 追加された行はこの色です。
- 削除された行はこの色です。
- ブラッキー へ行く。
#author("2022-10-11T22:08:06+09:00","","")
#author("2022-10-11T22:10:53+09:00","","")
*ブラッキー [#umbreon]
No.197 タイプ:あく
特性:シンクロ(あいてからうけた「どく」「まひ」「やけど」をあいてにうつす)
入手可能ソフト:コロシアム/XD(つきのかけらを選んだ場合)/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS
|CENTER:BGCOLOR(#001116):&color(#ce0000){HP};|CENTER:BGCOLOR(#ddcf4f):&color(#ce0000){攻撃};|CENTER:BGCOLOR(#001116):&color(#ce0000){防御};|CENTER:BGCOLOR(#ddcf4f):&color(#ce0000){特攻};|CENTER:BGCOLOR(#001116):&color(#ce0000){特防};|CENTER:BGCOLOR(#ddcf4f):&color(#ce0000){素早};|
|CENTER:95|CENTER:65|CENTER:110|CENTER:60|CENTER:130|CENTER:65|
----
|ばつぐん(4倍)|---|
|ばつぐん(2倍)|かくとう/むし|
|いまひとつ(1/2)|ゴースト/あく|
|いまひとつ(1/4)|---|
|こうかなし|エスパー|
----
//20160831アーカイブ
とにかく硬いが決定力は低い。どの型も総じて身代わり挑発に弱い。
のろい、かげぶんしん、くろいまなざしの優秀なバトンタッチ要員。
天敵は弱点の格闘や虫タイプ、また毒毒や悪技の効かない鋼タイプ。格闘は根性もいるので毒毒も迂闊にうてない。
メジャーどころではルカリオやヘラクロス、ハッサム、キノガッサなどに非常に弱く、
決定力がないのをいいことにこれらの強敵をバンバン呼んでしまうため、選出するなら立ち回りに注意が必要になる。
蜻蛉返りは黒い眼差し無効なので注意。
ドラピオン、スカタンク、ドクロッグも毒毒無効に悪半減なので結構厄介。
タイプ相性的に特殊に強いため、基本的には性格は慎重や穏やかが選択されることが多い。
図太い・腕白は物理受け特化のみ有効。
【ずぶとい:防御0・特防252】=【おだやか:防御100・特防124】なので、後者の方が努力値を28ほど多く好きに振れる。
努力値の振り方は持たせる役割で好きなように。毒やら混乱やら撒いて長居する気ないなら普通に特防特化とか。
耐性は少ないものの、特防特化の場合はかなりの高耐久を誇る。耐久目安としては以下の通り。
臆病ゲンガー(C130)の気合球は強化アイテム無しならギリギリ確定3発になる。
臆病サンダー(C125)の珠雷も確定3発なので余裕を持って受けられる。
控えめシャワーズ(C110)の眼鏡ハイドロポンプでやっと乱数2発。食べ残しがあれば受けられる。
控えめトゲキッス(C115)の波動弾で乱数3発。だが実際ははどうだん→エアスラ→エアスラ→はどうだんで両方ひるむと落ちる。
#region2(ブラッキーとダクトリオのコンビについての議論){{{
ヘラ、ルカリオ、キノガッサを誘いやすいのを利用して一回ヘラ、ルカリオ見た後受けにブラッキー出す
→ヘラ、ルカリオ、キノガッサ出してくる→それ読みでバトン→ダグで確実に潰すのが強い
出てこなかったらまあ後攻バトンと思えばいいし しかもそのあとヘラ、ルカリオが死んでるので流されにくくなって積みやすくなる。
↑グロス、ガブ、バンギ、ハッサム、ドサイ、ギャラ、格闘全般etc。
決定力の低さゆえに半減出しする必要がなく、大抵のアタッカーが出て来れるぞ。
鉢巻やら珠やら持った相手のエースを、簡単に止められるならそんな面倒な手使う以前に余裕で勝ってる。
そもそも、理論上では受けがいる前提なのにダグで潰す必要はあるのか?
↑グロスやドサイは鉢巻持ってても交換際にのろいを積まれるとHP振りですら落とせないし、ガブも剣舞がない限り無理。
バンギやギャラはこいつでは基本的に想定しない挑発もちだし、
ハッサムはタイプ的に考えていくら決定力があったとこでこいつで対処する相手じゃない。
格闘に関しては、↑↑の人はその中で特に誘いやすいポケモンとして、ヘラルカリオガッサを上げてるんじゃないか?
あと、ダグならここに出てないカイリキーも地割れで潰せる。この4匹を潰せるならあらかた格闘全般は対処できるだろ
↑ドサイにはメガホーンが・・・・
鈍い1積みなら落とされないって言うけど鉢巻ガブグロス等相手だと結構ギリギリの中低乱2~確3。
そしてこちらからは鈍い3積みでガブ確2、4積みでやっとグロスが確2。
急所貰ったら問答無用に確1で葬られるこいつら相手に交代せず積み倒そうとするのはあまりにも安定しない・・・
あと襷ダグのつばめがえしじゃヘラもガッサも確1に出来ないから注意ね。
先制技が滅多に無いヘラはともかく胞子もマッパもあるガッサ相手は返り討ちになる可能性アリ。
↑ドサイのメガホは失念してた。こいつは無理だな
低~中乱2なら、一発受けてもう一回のろいを積めば十分回復は間に合う。こいつは再生回復持ちだしね
乱数がそんなに怖いならたべのこしでも持たせておけばいい
別にこちらから確2にしなくても、のろいを2~3回積んでやればグロスやガブではこいつは落とせない。
2確にしたければ4積することもできるはず。交代ででてきたのが格闘じゃなくてこいつらなら、相手に格闘はいないってことだしな
↑一番重要と思われる「1回見た後で」と言う部分についての考察はないの?
そこが抜けた、特殊な前提での議論に意味はあるのだろうか。
相手のアタッカーを1回見たあとにサイクル回すにはブラッキーとダグトリオだけでは無理。
ピンポイントでもいいから残り一匹で流さなければならない。
基本的には、ブラッキーが役割をもてるやつと格闘等、相手の手持ち2匹にしか対処できない
歪んだ選出が前提のわりに、読みの割合が大きな戦術であり、バンギやハッサム等穴も多い。
後攻バトンも手持ちの汎用性が低ければ意味がないわけだしね。
結局、わざわざ格闘を潰す目的でダグを用意する必要はない、というか構築や選出のスペースがないと思うんだがどうだろうか。
}}}
HGSSにて癒しのスズを習得した。技候補には入るんじゃないか?
↑まぁ入るとは思う。でも技スペがきつそうだな…
↑↑入れるとするなら、願い事+スズで回復系のサポートとかだろうか
↑↑↑特殊受け型で試してみたが、こいつのタイプと素早さで鈴サポートは正直微妙だった。一応毒毒対策にはなる。
----
#contents
----
*候補技の注意点 [#o6825400]
・回復技について
3種類の回復技を覚える。どれも一長一短なので型とPTでの役割に合わせて選ぼう。
|CENTER:BGCOLOR(#001116):&color(#ce0000){技};|CENTER:BGCOLOR(#001116):&color(#ce0000){習得方法};|CENTER:BGCOLOR(#001116):&color(#ce0000){説明};|
|BGCOLOR(#DEDEDE):つきのひかり|BGCOLOR(#DEDEDE):Lv71|BGCOLOR(#DEDEDE):半分再生回復。連発できるのがウリでラティオスなどを受けたいならこれが一番。&br()デメリットは晴れ以外の天候変化による回復量減少。PPも最大8と少なめなのがネック。猛毒に弱い。&br()なおLv50戦の場合、強制フラットがないと使用は不可な点に注意。|
|ねむる|技マシン|状態異常ごと全回復。猛毒や火傷にも強く、即効性がある。&br()HA振りなど、耐久特化しない型の場合はねむカゴが最も使いやすい。&br()デメリットは持ち物がほぼカゴのみ一択になることや、2回以上の使用は難しいこと(ねむねごを除く)。|
|BGCOLOR(#DEDEDE):ねがいごと|BGCOLOR(#DEDEDE):遺伝技|BGCOLOR(#DEDEDE):味方の回復サポートをしたいならコレ。代わりに自身の回復がしづらくなる。&br()守るを入れることで自分も回復しやすくなるが、技スペースが厳しくなってしまう。|
・あくびについて
ブラッキーは不利な相手を呼びやすいため、流し技として汎用性があり使いやすい。
しかし、シンクロが邪魔になり相手を眠らせられなくなることがたまにあるので注意。
あくびで眠るはずのターンに状態異常を仕掛けられると相手も状態異常になり、あくびが無効化されてしまう。
ラムのみを持っていてもラム発動前にシンクロが発動する。
注意したい例としては、鬼火瞑想を使うミカルゲ・ヤミラミ。再生回復なので鬼火がそこまで痛手にならず、こちらばかり不利になってしまう。
火傷自体が厄介なので、タイプ相性のいいゴースト相手でも鬼火持ちかそうでないかには常に気を配っておこう。
・ふいうちについて
紙耐久の相手なら、鈍いを積んでいなくても攻撃特化しっぺ→ふいうちで乱数に入る相手は多い(悪強化アイテムを持たせると確定)。
ブラッキーは身代わりや挑発を撃たれやすいので、読んでしっぺ→攻撃してきた所をふいうちで落とす、と言う事もできる。
あくまで意表をついて相手を落とすのがふいうちを入れる目的なので、普通の型にただ突っ込むだけでは機能しない。
耐久のあるブラッキーは普通に受け・サポートとして使った方が安定するのは言わずもがな。
半減されても電光石火より威力が高く、無効化もされない。
先制技は止めに使って相手の攻撃を一回回避するだけのものなので、PPの低さもあまり気にならない。
元々物理技はノーマル・アイアンテール・穴を掘るしかないので、不意打ちを入れたせいで攻撃範囲が狭まると言う事もない。
ただし技スペースは厳しい。補助技を入れないと悪や鋼をバンバン出されてしまう。
鈍い型なら回復技が欲しいところだが、食べ残しだけでも十分機能する。
受けとしても使いたい場合は流石に回復技がないと機能しない。
ブラッキーの種族値でアタッカーをするのは無謀に思えるかもしれないが、
攻撃特化ブラッキーは攻撃108、特防85の種族値で特防特化した場合に相当する。
ステだけ見ればラグラージ(攻撃110、特防90)の特防特化鈍い型とあまり変わらない。
**耐久嫌がらせ型 [#r43910fe]
性格:しんちょうorおだやかorわんぱくorずぶとい
努力値:HP252 防御252 or 特防252
持ち物:たべのこし/カゴのみ/ラムのみ/オボンのみ など
|候補技:|かく乱系・・・どくどく/あやしいひかり/いばる/あくび|
|~|回復・防御系・・・つきのひかり/ねがいごと/ねむる/まもる/みがわり/かげぶんしん/いやしのすず|
|~|補助・攻撃系・・・くろいまなざし/ちょうはつ/バトンタッチ/じこあんじ/しっぺがえし/あくのはどう|
耐久に特化して相手の攻撃を耐えつつ猛毒や混乱を仕掛け、相手をかく乱する。
バトンや願い事で味方をサポートするよりも、ブラッキー自身で戦っていくことを主眼に置いた型。
決定打のない相手を毒や混乱の自傷ダメージでじわじわ削っていく。
火力が低く、積みで攻撃面を強化できないポケモンにとってはまさに要塞。
ただし自身も毒毒にそんなに強くないので、対策したいなら身代わりや眠る、技スペが厳しいが癒しの鈴などが必要。
基本的に回復技ひとつは必須。残りはしたいことに合わせて選択となる。
・相性のいい技
|BGCOLOR(#DEDEDE):まもる+どくどくorあくび|
猛毒の蓄積、欠伸守るでの無償催眠。食べ残しとの相性もいい。
勿論相手は守る読みで交換したり積んだりすることも考えられるので、こちらも読みが必要になる。
|BGCOLOR(#DEDEDE):くろいまなざし+どくどくorあくび|
交換を防ぐことによって猛毒のダメージ増加を解除させない。もしくは眠らせる。
実際は相性で有利な相手に黒まなを仕掛けるのは結構難しいので注意。
|BGCOLOR(#DEDEDE):くろいまなざし+混乱技(あやしいひかりorいばる)+いやなおと|
混乱での自傷ダメージを増やし相手の自滅を狙う。運ゲになるが不利な敵も突破できる可能性があるのがウリ。
|BGCOLOR(#DEDEDE):混乱技(あやしいひかりorいばる)+みがわり|
おなじみの構成。いばみがは特防特化型で特殊受け時の決定力補佐に。
あやみがは物理相手にも使いやすいが特殊相手には自傷ダメージが少なく時間がかかる。一長一短。
|BGCOLOR(#DEDEDE):いばる+じこあんじ+しっぺがえし|
昔ながらのいばあんじ型。4段階や6段階上昇をコピーできれば非常においしいが、
時間がかかったり他の技スペースがなかったりで多少扱いにくいか。
この型におけるバトンタッチは後攻バトンとして使える程度で、積み技を後続に引き継ぐような技スペはない。
味方のサポートを主眼にしバトンタッチに特化したいなら、下記のバトンタッチ型を参照。
一応あくびバトンならこの型でもできる。
毒毒は毒タイプや鋼タイプ、混乱にはマイペース、嫌な音にはクリアボディ持ちなど天敵がいる点にも注意。
どくどく/まもる/つきのひかり/みがわりで使ってるが2ターンに1度の守るの連発と毒々・食べ残しのコンボは嫌がらせ度抜群。
ただし毒・鋼タイプ・状態回復ハピ・ポイズンヒールガッサに対しては無力
守る連発は読まれやすいので相手の交換や積み技にも注意
↑どくどく/あくび/まもる/つきのひかり で使ったけどあくび結構便利だよ
ハッサム、カビゴン、ベトベトンとか毒効かない奴誘うから交代読みでも、受けれるなら交代した後でも使えるから毒ハピとの大きな差別化にもなる
ただ身代わりときあいパンチには非常に弱い…
どくどく/いばる/いやなおと/つきのひかりで特殊受けもできる。運が悪いといばるで攻撃上がって両刀に狩られる。おすすめしない。
//くろまな混乱型をここに統合。
**のろい積み型 [#l8f20f3b]
性格:しんちょうorわんぱくorいじっぱり
努力値:HP252 特防or防御or攻撃252
持ち物:カゴのみ/ラムのみ/たべのこし
確定技:のろい
選択攻撃技:しっぺがえし/ふいうちorでんこうせっか
選択補助技:ねむるorつきのひかり/あくび/バトンタッチ/どくどく/あやしいひかり/ちょうはつ/くろいまなざし/ねごと
ブラッキーと相性のいい積み技「のろい」を積むことを前提にした型。
後攻で威力100となるタイプ一致物理技「しっぺがえし」との相性が抜群。後続にバトンもできる。
努力値次第でできることが結構変わってくるので、それぞれ区別して説明。
・特防特化
特殊受けを行いながら鈍いで防御面・攻撃面も時間を掛けて強化していく。
技構成は「のろい+回復技+しっぺがえし+補助技」がスタンダード。そのため補助型と同じく挑発には強くない。
攻撃に振らない場合は1積み程度ではまだ火力不足なので、少なくとも2積みは前提にしたい。
鈍いバトンをすることを目的とするなら補助技で固めてもいいかもしれないが、余裕があるのならしっぺ返しを入れた方が動きやすい。
高威力の格闘や虫は2回程度積んだくらいではゴリ押しで突破されてしまうので無理に戦わせてはいけない。
よって相手の控えに苦手なポケモンがいるうちは動きづらいが、その欠点を汎用性の高い欠伸やバトンで補いやすいのがこの型。
読みリスクはあるものの、欠伸やバトンを相手の交換読みで使えればこちらのペースに持っていける。
・防御特化
一番珍しいと思われる振り方。相手がさっさと格闘や虫を交換出しさせてくるのが嫌な場合に使える。
鈍いを1回積めば無補正ゴウカザルのインファイトが確定3発、2回積めれば補正有りヘラクロスのインファイトも確定3発に。
2積みではまだ結構際どいラインだが、回復はなんとか追いつくのでそこをバトンしたり更に積んで攻撃したり。
影分身を1回でも積んであると結構安心できる。ただし、急所に弱すぎるのが痛いところ。
これだけやっても爆裂パンチで混乱にしてくるカイリキーや、剣舞を使ってくるポケモン、強化アイテム持ちなどまだまだ敵は沢山。
鈍いを6積みしても半減相手を確1にするのは難しい。一応、悪1/4のルカリオも耐久無振りなら確定2発まで持ち込めるが。
高火力格闘や虫の多い現環境的にはバトンでないと活躍しづらいか。
ちなみに弱点以外の場合、例えばメタグロスのコメットパンチくらいなら素で乱数3発、1積みで低乱数4発なので余裕で起点にできる。
特防は無振りでもそこそこ硬く、苦手なポケモンさえいなければ実は最も活躍しやすいかもしれないが、その状況が少ないのが欠点。
・攻撃特化
ブラッキーで攻撃することを主眼に置いた振り方。H振りだけでも結構硬く、鈍いを積む機会は充分にある。
攻撃特化なら実数値は128。積まない状態の後攻しっぺがえしでもヘラクロスのストーンエッジ相当の威力はある。
鈍い1積みで192になり、後攻しっぺ返しはガブリアスの地震クラス、不意打ちもドンカラスと同じくらいの威力を出せる。
技構成は基本「のろい+回復技+しっぺがえし+選択」となるが、この選択の部分に一致先制技である「ふいうち」が推奨される。
ふいうちの有用性については上記の「ふいうちについて」を参照。
ちなみに電光石火でもいい。威力は不意打ちより大幅に下がるものの、補助技で無効化されず止めをさしやすいのがメリット。
回復技についてはねむカゴの優先度が高い。
耐久がH振りのみのこの型では月の光でちまちま回復できる機会が少なく、1度きりといえ即効全回復のねむカゴが一番相性がいい。
死に出しならスカーフガブリアスくらいの火力まではギリギリ持ち直すことができる。
また、毒や鬼火にも強気で立ち向かっていけるのは他の回復技にはない利点。
勿論月の光もなしではなく、例えば晴れパなら回復量が稼げるのである程度積みやすくなるという利点はある。
#region2(議論・使用感など){{{
個人的には攻撃型なら回復技(月の光よりも眠るを推す)や電光石火も候補に入れていいと思うんだ。
バトン主体みたいだけど純粋な積みアタッカーとして使ってもいけると判断したから意見述べてみた。
↑電光石火より不意打ちの方が良いと思ったんだがどうだろう? せっかくタイプ一致なんだし。
まず不意打ちで奇襲して、相手が読みで積んだりするのを読んでしっぺ返し。
逆にしっぺ返しを先に見せて、最後っ屁をかまそうとしてきた相手を不意打ちする事もできる。
技の構成にふいうち、ねむるを追加しました。持ち物はカゴで。
ふいうちは、タイプ一致で実質威力120。のろいとの相性も結構いいかと。
↑↑俺はHPLv50で最大値192調整と特防252・残り攻撃@たべのこしで使ってるけど、めちゃくちゃ強い。
シナリオはもちろん、フロンティアではお世話になった
↑俺も「のろい、しっぺがえし、ふいうち、つきのひかり」で使ってるが、実際使ってみるとかなり強かったりする。
基本のろい→しっぺ→ふいうちで倒せる。
↑私は防御・HP 252にふって「のろい、しっぺがえし、バトンタッチ、どくどく」で使ってます。
厄介そうな相手にはどくどくをお見舞いしてやって、バトンタッチで即退場。
攻撃力が低い状態でものろいを2回くらい積む+しっぺがえし(後攻)ならばそれなりに火力はあります。
耐久は堅いほうなのでどくどくをさきにお見舞いしてやってから居座ったらこっちのもの。結構使いやすいです。
↑強そうだが、月の光も眠るも無しでいけるもんなの?
↑種族値自体が元々高いからたべのこしを持ってれば意外と耐えてくれるよ
↑↑回復技って選択肢やっぱその二つなの?願い事は無理?
↑50Lv調整ならアリだろうけどフラットが普及してる今では高速回復の月の光か状態異常を回復できる眠るのほうが優秀だろうな。
願い事は交代で出てくる味方をサポートできるけど、シャワーズでやったほうがいいような。
せっかくブラッキーは高速再生を覚えるんだし、使わない手はないと思う。
素眠りが怖い(ラムを持たせたくない)+安定性を求めるなら、願い事が一番いいか・・・。
その場合は読みが重要になってくる。
HP252/攻撃252/技 のろい/しっぺ/ねむる/ねごと カゴの実で十分活躍できるかと。
欠点はねごとが3分の1の確率でしか希望の技を出せない事ととねむるが腐る事、ちょうはつで行動出来ないに等しくなる事だろうか。
体力に振れば十分堅いだろうし。意見求める。
↑素の物理耐性もタイプも違うから一概には言えないけど、基本的には劣化カビ。
長く居座るタイプじゃないし鈍いを積んだ後にすぐに攻撃に移ることも考えてオボンの実持たせるのもいいと思うけどどうだろうか?
↑むしろ長く居座るタイプでしょ。相手の格闘他が落ちた後にじっくり積んでいく。
急いで攻撃に転じる必要も、勿論流し回数を稼ぐ必要もこいつにはないよ。
いばるはないのか?のろいを積むなら問題ないと思うが
↑十分アリだな 1回か2回積めれば威張る使うには十分だとおも
のろい→威張る→自己暗示ということもできるけど、実用性はないか
↑自己暗示は相手の能力変化をそのまま自分に貼り付ける技。
なので事前に鈍い積んでると積み分が消える。
こいつの決定力でアタッカー仕様はさすがにあり得なくないか?
ランターンのようにいくつかの攻撃技を使い分けることが出来きるならともかく。
止まりやすく、弱点も突きにくいこいつでは低リスクで繰り出される相手の強力なアタッカーにこちらのPTが先に崩壊させられる。
構成に関してだが、お互い消耗してない序盤では、まずは相手を無償させないための牽制技が必要。
居座り、積んだ後(素早さが下がった状態での)抜き性能を考えると回復技が必要になり、
決定力の低さも相まって自然と役割を意識した構成になるはず。
のろいを数回積める状況なら、あとはPPの多い攻撃技と回復技があれば十分。
まとめると、慎重HD振り、のろい/攻撃技(しっぺ推奨)/回復技/牽制技が安定じゃないか。
手を加えるなら回復と牽制を願い事+守るにし、格闘とかが出てきた際に相手に負担をかけるのではなく、
味方の負担を減らす方向に持っていくぐらいだろうか。
↑勿論相手に格闘がいると分かってるのに序盤に活躍させようとするのは無謀。
欠伸を持てない分、この辺は選出と立ち回りでカバーする。例えば序盤で場に出したときはすぐに引っ込めるとか。
攻撃特化型は苦手なポケモンが片付いた後の抜き性能がかなり高いのが評価できるところ。
あとはやっぱり決定力の無いイメージが強いらしく、ホイホイ弱点技を撃ちに来る紙耐久アタッカーが後を立たない。
ブラッキーは補助のイメージが強いからしょうがないけど、攻撃特化型は全く別のポケモンと考えた方がいい。
性格候補にゆうかんがないけどどうして?
しっぺがえし狙えていいと思うんだけど…
↑この型は積んで殴る型で、ろくに積まない状態で殴るのは違うからじゃない?
1回でも先手で鈍いできれば、その1回は相手からの物理ダメージを軽減できるし、
挑発やあやぴかを入れてる場合、できれば先手で撃ちたいだろうしって事じゃないかな。
↑いじっぱりブラッキーとゆうかんブラッキーの間の素早さのポケモンなんて滅多にいないし、
同じ鈍い使う型のやつなど遅い方がより有利になるポケモンと対決するときは有利になる・・・・けどこの場合も滅多にないし、
はっきり言って勇敢だろうが意地っ張りだろうがどっちでもいいと思う。両方ともメリットもデメリットも小さい
}}}
**黒まなバトン型 [#p5a9bf9c]
性格:しんちょうorおだやかorわんぱくorずぶといorようきorおくびょう
努力値:HP252 特防or防御252or素早さ252
持ち物:たべのこし/オボンのみ/ヨプのみ/タンガのみ/カゴのみ/ラムのみ
確定技:バトンタッチ/くろいまなざし
選択技:あまえる/あくび/かげぶんしん/まもる/みがわり/あやしいひかりorいばる/ちょうはつ/つきのひかりorねむる
くろまなバトンを使って後続を上手く光臨させ、積む機会を確保するのが主な目的の型。
束縛技は強力。甘えるで物理アタッカーを骨抜きにしたり、欠伸で眠らせたりしてから繋ぐ。
バトンはイーブイがLv36で習得するため覚えさせてから進化させること。
甘えるを主軸とする場合、基本は物理相手に「黒い眼差し→甘える×3→バトン」
オプションとして特殊相手に「黒い眼差し→欠伸or怪光→バトン」
予備動作が多いので、事前に壁を張ってやれるとさらに安定するが、かわらわりには注意。
即効で格闘などの決定力を呼び込むのをメタりたい場合は、欠伸を主軸にするのがオススメ。
基本は流せる特殊などに出し「相手を流す→交換先に黒まな→攻撃1発耐えて欠伸→守る」で眠らせてバトン(これは後攻前提の例)。
この場合は攻撃を1発耐える必要があるため、防御特化や半減実持ちが安定する。防御振りについては下記参照。
影分身もなかなかいいかもしれん。
参考→HGSSビデオナンバー:32-02800-82589
半端な火力のやつに出せば相手のPPも削れて後続で全抜きを狙える。
その場合後続が読み必須なポケモンで読み外しても攻撃かわすからリスクが少ないな。
自分も33でだが使ってみたら普通に使い勝手よかったので候補に加えといた。だめなら消してくれ。
↑いいと思います。身代りされても機能停止しない点は大きい。
・推奨される交換先
基本的に火力や素早さを上げる積み技を持っており、積む事で抜き性能を大幅に高められるポケモンを推奨。
即効性を求めるならボーマンダやギャラドスのような竜の舞を積めるポケモン、
リザードンなどの腹太鼓が使えるポケモン(できればカムラの実で抜き性能をより高めておきたい)、
ライコウ、アグノム、ラティ等のもともと素早さが高くて攻撃面の積み技を持つポケモンなど。
余裕があるならバトン要員を用意して複数匹で繋げてもいいが、急所に弱くなるため身代わりを貼った方が確実性が高まる。
・弱点
ちょうはつ、みがわり、ほえる、役割破壊(二刀・どくどく)、(甘える主軸の場合)クリアボディ持ち。これらの相手は起点にし難い。
不可避だが急所も。PT全体をこいつ一匹に依存させると、急所であっけなく落ちたときに取り返しが付かなくなるので注意。
欠伸主軸の場合は、眠らせる前に毒を撃たれたりするとシンクロが裏目に出て眠らせられなくなる。
また、キノガッサや根性組などの状態異常珠持ちも欠伸が無効化されるため対処不可能。
催眠弱体化によりすぐに起きることがあるのもデメリット。
ハチマキヘラクロスなどの超高火力一致弱点持ちは半減実を持たないと耐えられないので注意。
また、誘いやすい上とんぼがえりを撃ちにくるハッサム、ストライクなどはくろまなを無効化してくるので非常に厄介。
しかし交換読み欠伸→トンボ読み守るができれば一応眠らせることはできる。
・欠伸と防御振りについて
欠伸を使う場合、できれば特殊アタッカーを縛った方が楽だが、即座に格闘などを呼び込むことがあり安定して行動を起こし辛い。
こういった状況になっても対処できるようにしたい場合は防御振りが安定する。
性格無補正でもHB特化すれば珠ゴウカザルのインファイトをギリギリ確定耐えできる。
要は鉢巻ヘラレベルの火力でなければ物理面で弱点を付かれても強引に耐えることができる。
特防は無振りでもゲンガーの無補正特攻振り気合球を確定3にする高耐久だが、たまに拘り眼鏡で突撃されることがあるため油断は禁物。
HD特化でないと眼鏡シャワーズのハイドロポンプクラスで確2になる。
慎重HDでB無振りでも、ヨプの実を持たせれば攻撃130族の鉢巻インファイトを耐えることが可能。
ただし、6on6の場合はステロのダメージが入る場合が多いため特化しても過信は禁物。
受け出しすると蓄積ダメージのせいで耐えられなくなる恐れもある。
ガチ環境ではこの辺りの高火力格闘ポケがいることが多いため、一番確実に対処したいなら半減実が重要か。
ただしヘラクロスは虫も格闘も一致で撃ってくるため半減実での対処がし辛い。
・甘えると素早さ振りについて
この型で甘えるを使うなら最速もあり。最速だと先制甘えるで牽制したりと流せる奴が増えるし、バトンも成功しやすくなる。
勿論耐久力は落ちるが、先制甘えるで流して欠伸やくろまなで後続を縛れるメリットはかなりのもの。
最速カイリキー抜き調整くらいはしておいても損はない。
ちなみに最速カイリキーを抜くには性格補正と180の努力値が必要。この際、実数値は118になる。
読まれづらいこともあり、素早さに振ってない物理アタッカーを甘えるのカモにしやすい。
#region2(議論・使用感など){{{
物理フルアタが相手なら6縦だけど、ちょうはつ、みがわり、ほえる、状態異常もちには手が出せない気がする。積みもちもか?
あと、物理フルアタでも、こだわりグロスとかこだわりガブリは耐えきれるのか?
くろまな→あまえる、まではやれても回復する間もなく落ちそうな気がするが。
↑グロスは特性のせいで最初から守備範囲外
↑↑6縦するのはこいつではないぞ。黒まなバトンした後、竜舞or剣舞or瞑想or悪巧みで十分積んでからそいつでする
相手を選んで出して交換しなければほぼ勝ち確定になることもしばしば
↑↑↑計算したら、「あまえる→黒まな→つきのひかり」なら攻撃力130組のタイプ一致威力120技でもいける(はちまき持ちはムリ)。
しかし普通物理アタッカーがあまえる喰らって交換しないことなんてあり得るか?
↑攻撃力135組の不一致瓦割り(いじっぱマンダで計算)、攻撃力130組のタイプ一致威力100技(いじっぱガブ地震で計算)
なら黒まな→あまえる→つきのひかりでもおk。やっぱ威力20の違いはでかいな・・
インファイトは計算してないがむりぽ
こいつを良く知ってる奴は1ターン目に挑発持ちに変えてくる可能性が高いと思うから
怪光→(変えなければ)黒まな→甘える→バトンも悪くないかも。月の光無いから使い捨てになるが
どのブラッキーも挑発に弱いのなんのって・・
↑あやぴかの代わりにゆうわく入れるのはどうだろ。
↑ゆうわくは同性・性別不明ポケには無効ゆえ使いづらい。ただ、バトン→竜舞につなげる可能性が増えるからありだと思う。
回復技なしの黒まな/バトン/あくび/甘えるで使ってる人いる?
機能するか聞きたいんだけど・・・
↑オボン持ちのそいつでやってるけど、読みが非常に重要
格闘技や虫技の無い物理フルアタを如何に読み切り、捕まえられるかが勝負になるし、読み外して喰らうと厳しい
願い事は自身の回復速度は遅くなるが、うまく回せば味方の回復にも使える。
天候変えられても回復量変わらないのも嬉しい。
守るを入れれば欠点の回復速度の遅さも補えるが、技スペースがきつくなるのが痛い。
甘えるの代わりに守るを入れて、選択肢からあくびを入れて、くろまな→あくび→まもるorバトンとすると、
後続に眠ったまま退けないカモをプレゼントできる。
とんぼがえり・しんぴのまもり・どくどくなどをかけられてシンクロ発動・バトンタッチなどで無効化される点に注意。
相手を問わずに2回耐えなければ機能しないので、物理特化推奨。
そもそもこの型ってどんな物理アタッカーがカモなの?
格闘は勿論、強化アイテム持ってたら大抵無理じゃん。
タイプ考えても、素直に特殊捕まえて欠伸でいいでしょ。
↑できれば特殊を捕まえたいけど、交換出しで物理を出されることがあるから物理を仮想敵にせざるをえない。
あとは甘えるはあっても特攻を下げる技がないから、欠伸を使わないんだったら物理を捕まえないと後続サポにならない。
欠伸を主軸にする場合、甘えるは確定技にはならないので選択へ移動。
この型は甘える主軸か欠伸主軸かで結構変わってくる。どっちも一長一短。
}}}
**バトンタッチサポート型 [#j05c4ef3]
性格:耐久上昇系
努力値:HP252 防御or特防252
持ち物:たべのこし/オボンのみ/こうこうのしっぽ
確定技:バトンタッチ
選択技:あくび/ねがいごと/しっぺがえし/あやしいひかり/かげぶんしん/のろい
ダメージの無いとんぼがえり感覚でバトンタッチを使う。
相手の出方を見てから交換先を選べるのは大きい。
ちなみに、あくび/とんぼがえりの両立が出来るのは[[ユクシー]]のみ。
積み技を使わずとも、高い耐久から後攻バトンをしているだけでそれなりにサポートになる。
・あくび型
あくび⇒後手バトン戦法。相手を流し、交換先を見てから有利なポケモンを場に出せる。
相手が居座ったら居座ったで眠らせられる。
・ねがいごと型
高い耐久をいかして、ねがいごとでの後続の回復が主な仕事。
後攻取れないと目的果たせないので、素早さは性格で下げるなどして低めに。こうこうのしっぽ なども持ち物候補に。
まもるを入れれば自身の回復も可能。
技スペースあれば、ついでにみがわり、のろい、かげぶんしんなどをバトンするのも良い。
こうこうのしっぽ持たせて、鉄火バトンや高速(+剣)バトンの中継に使うのはなしか?
バトンリレーって途中で切られるのが難点だと思うが、こいつの耐久なら比較的安心して繋げられる
余裕があればあくびやねがいごと、黒まなも使える
バトン要員に2人さかなきゃならんが、うまくいけばそれだけの価値が……ないか?
**おいうち型 [#ec130e10]
性格:いじっぱり
努力値:HP252 攻撃252
持ち物:くろいメガネorこわもてプレート
確定技:おいうち
攻撃技選択:ふいうち/しっぺがえし
補助技選択:いやなおと/あくび/のろい/ねがいごと/つきのひかり
読み試合を楽しみたい人向け。
流せる相手に出して追い討ちが基本行動。流してダメージを蓄積させていく。
嫌な音は防御2ランクダウンの他、相手を流しやすくできるので追い討ちと抜群のシナジー。
逆に相手が居座ってくると思ったら不意打ちやしっぺ返しでダメージを与える。読みが全て。
欠伸や願い事も流しと関係があり追い討ちとは相性が非常に良い。
昆布との相性も良い。
悪強化アイテム持ちでの交換時追い討ち(or不意打ち)で耐久無振りラティオスが高乱数1発。
普通に超霊狩りとして役割を持てる。
当然の事ながら悪半減の相手には弱いのでしっかり相手を選ぶ必要がある。
**挑発しっぺ型 [#v7ae0a9d]
性格:いじっぱりorようき
努力値:素早さ・攻撃・HP調整
持ち物:くろいメガネorこわもてプレート
確定技:ちょうはつ/しっぺがえし/ふいうち
選択技:つきのひかり/どくどく/あやしいひかり/いばる
相手のブラッキーに対する戦術を逆手に取り、アタッカーも耐久も一人で相手をする型。
ブラッキーをエースとして活躍させたい人にお勧め。
基本的な動かし方は以下の通り。
自分より速い挑発・身代わり持ちか物理耐久が普通のアタッカー:しっぺがえし→ふいうち
耐久型:ちょうはつ→しっぺがえし
速攻アタッカーは後手しっぺ+ふいうちで落とす。
サポート系はブラッキーを見ると大抵ちょうはつかみがわりをしてくるので、ノーリスクで体力を減らせることも多い。
耐久型は挑発すると大抵交換してくるから、しっぺが後手で入れられる。
普通に殴ってきても、耐久の攻撃程度では全然喰らわないので、回復と挑発のタイミングさえ間違えなければ殴り勝てる。
そのまま殴ってきた場合、あまりに喰らわなくて一回殴った後逃げる事が多いので二回しっぺ連打が良い感じ。
三回以上殴ってくるのはこいつを確三に持ち込めるスイクン・ミロカロス・シャワーズのドロポン持ちくらい。
そいつらも月の光見せたら退場する。ふいうちは一回見せると相手との読み合いになるので確定で殺せる状況の切り札にしたほうがいい。
素早さに振る理由は、耐久型に先制して挑発をかけ回復を封じるため。
一見しっぺがえしと相性が悪く見えるが、不意打ちでゴリ押しできるのでPP以外問題はない。
・素早さ調整について
|CENTER:BGCOLOR(#4A5262):&color(WHITE){調整先};|CENTER:BGCOLOR(#4A5262):&color(WHITE){努力値};|CENTER:BGCOLOR(#4A5262):&color(WHITE){備考};|
|4振り85族|CENTER:172|スイクン・クレセリア抜き。大概の耐久型は抜けるようになる。&br;しかしここまで素早さに割くと耐久・攻撃面に支障が出るとの声も。|
|BGCOLOR(#DEDEDE):4振り70族|CENTER:BGCOLOR(#DEDEDE):52|BGCOLOR(#DEDEDE):素早さに割き過ぎたくない場合。これくらいでも多くの耐久型を抜かせる。|
スイクン・クレセリアを抜いとけば大抵の耐久は抜けるので4振り85族抜きがお勧め。
↑育ててみたが決定力の低さと耐久の微妙さが目立った。
素早さを調節すると攻撃に80程度しか努力値をさけず、それだと無振りポリZ程度でもしっぺで確2にできない。
交換で出てくるのはだいたい悪半減タイプなのですぐ流された。
↑俺もこの振り方は微妙だと思う。ポリ乙すら倒せないんじゃ攻撃振る意味ないし。
素早さは6振り70族抜きくらいでいいんじゃないかな。無道とかの撒き系とガッサとかの催眠系に挑発できれば充分でしょ。
85族抜きが無意味とは言わないが、デメリットが大きすぎると思う。
この型は火力と素早さが大事なんだし、HP252より攻撃252優先な気がするんだけど・・・
HP200・攻撃252・すば52(4振り70族抜き調整)が良いんじゃない?
・弱点
格闘・鋼・悪ポケモン・物理耐久のあるアタッカー(ドサイドンとかグロスとか)
いかく持ち・おにび持ち・スカーフトリック・たべのこし持ちで攻撃技が二個以上の耐久
これらを対処できるヤドランと飛ぶドラゴンを相方にしておくと安定する。
*覚える技 [#pfc1bf5b]
**レベルアップ [#g1d260a1]
|イーブイ&br;GBA|ブラッキー&br;GBA|イーブイ&br;DS|ブラッキー&br;DS|技|威|命|タイプ|分類|PP||
|1|1|1|1|たいあたり|35|95|ノーマル|物理|35||
|1|1|1|1|しっぽをふる|-|100|ノーマル|変化|30||
|1|1|1|1|てだすけ|-|-|ノーマル|変化|20||
|8|8|8|8|すなかけ|-|100|じめん|変化|15||
|-|16|-|15|おいうち|40|100|あく|物理|20||
|16|-|15|-|なきごえ|-|100|ノーマル|変化|40||
|23|23|22|22|でんこうせっか|40|100|ノーマル|物理|30||
|30|-|29|-|かみつく|60|100|あく|物理|25||
|-|30|-|29|あやしいひかり|-|100|ゴースト|変化|10||
|-|36|-|36|だましうち|60|-|あく|物理|20||
|-|-|-|43|ダメおし|50|100|あく|物理|10||
|36|-|36|-|バトンタッチ|-|-|ノーマル|変化|40||
|42|-|43|-|とっしん|90|85|ノーマル|物理|20||
|-|-|50|50|とっておき|130|100|ノーマル|物理|5||
|-|42|-|57|くろいまなざし|-|-|ノーマル|変化|5||
|-|-|57|-|きりふだ|-|-|ノーマル|特殊|5||
|-|47|-|64|いやなおと|-|85|ノーマル|変化|40||
|-|52|-|71|つきのひかり|-|-|ノーマル|変化|5||
|-|-|-|78|ガードスワップ|-|-|エスパー|変化|10|&color(red){★}|
&color(red){※Lv50戦ではつきのひかりを覚えないので注意!};
&color(red){※Lv50戦ではGBA経由でないとくろいまなざし、いやなおとを覚えないので注意!};
&color(red){※上の理由からLv50戦でのくろいまなざし、いやなおととうそなき、あくびの両立は不可能なので注意};
&color(red){★プラチナバージョンのみ};
**技マシン [#saf68d05]
|マシン|技|威|命|タイプ|分類|PP|
|技06|どくどく|-|85|どく|変化|10|
|技10|めざめるパワー|-|100|ノーマル|特殊|15|
|技11|にほんばれ|-|-|ほのお|変化|5|
|技12|ちょうはつ|-|100|あく|変化|20|
|技15|はかいこうせん|150|90|ノーマル|特殊|5|
|技17|まもる|-|-|ノーマル|変化|10|
|技18|あまごい|-|-|みず|変化|5|
|技21|やつあたり|-|100|ノーマル|物理|20|
|技23|アイアンテール|100|75|はがね|物理|15|
|技27|おんがえし|-|100|ノーマル|物理|20|
|技28|あなをほる|80|100|じめん|物理|10|
|技29|サイコキネシス|90|100|エスパー|特殊|10|
|技30|シャドーボール|80|100|ゴースト|特殊|15|
|技32|かげぶんしん|-|-|ノーマル|変化|15|
|技41|いちゃもん|-|100|あく|変化|15|
|技42|からげんき|70|100|ノーマル|物理|20|
|技43|ひみつのちから|70|100|ノーマル|物理|20|
|技44|ねむる|-|-|エスパー|変化|10|
|技45|メロメロ|-|100|ノーマル|変化|15|
|技49|よこどり|-|-|あく|変化|10|
|技58|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10|
|技66|しっぺがえし|50|100|あく|物理|10|
|技68|ギガインパクト|150|90|ノーマル|物理|5|
|技70|フラッシュ|-|100|ノーマル|変化|20|
|技77|じこあんじ|-|-|ノーマル|変化|10|
|技78|ゆうわく|-|100|ノーマル|変化|20|
|技79|あくのはどう|80|100|あく|特殊|15|
|技82|ねごと|-|-|ノーマル|変化|10|
|技83|しぜんのめぐみ|-|100|ノーマル|物理|15|
|技85|ゆめくい|100|100|エスパー|特殊|15|
|技87|いばる|-|90|ノーマル|変化|15|
|技90|みがわり|-|-|ノーマル|変化|10|
|秘01|いあいぎり|50|95|ノーマル|物理|30|
**タマゴ技 [#jb4ccbc6]
|GBA|技|威|命|タイプ|分類|PP||
|○|あまえる|-|100|ノーマル|変化|20||
|○|じたばた|-|100|ノーマル|物理|15||
|○|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10||
|○|のろい|-|-|???|変化|10||
|○|くすぐる|-|100|ノーマル|変化|20||
|○|ねがいごと|-|-|ノーマル|変化|10||
|×|あくび|-|-|ノーマル|変化|10||
|×|うそなき|-|100|あく|変化|20||
|×|ほしがる|40|100|ノーマル|物理|40||
|×|みきり|-|-|かくとう|変化|5|HGSSのみ|
**教え技 [#g765670a]
|FL|Em|XD|Pt|HS|技|威|命|タイプ|分類|PP|
|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||のしかかり|85|100|ノーマル|物理|15|
|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||すてみタックル|120|100|ノーマル|物理|15|
|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||ものまね|-|100|ノーマル|変化|10|
|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||ゆめくい|100|100|エスパー|特殊|15|
|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||みがわり|-|-|ノーマル|変化|10|
||CENTER:○||||じこあんじ|-|-|ノーマル|変化|10|
||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|いびき|40|100|ノーマル|特殊|15|
||CENTER:○||||こらえる|-|-|ノーマル|変化|10|
||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|どろかけ|20|100|じめん|特殊|10|
||CENTER:○|CENTER:○|||いばる|-|90|ノーマル|変化|15|
||CENTER:○||||ねごと|-|-|ノーマル|変化|10|
||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|スピードスター|60|-|ノーマル|特殊|20|
|||CENTER:○|||あくむ|-|100|ゴースト|変化|10|
||||CENTER:○|CENTER:○|ふいうち|80|100|あく|物理|5|
||||CENTER:○|CENTER:○|うらみ|-|100|ゴースト|変化|10|
||||CENTER:○|CENTER:○|てだすけ|-|-|ノーマル|変化|20|
||||CENTER:○|CENTER:○|とっておき|130|100|ノーマル|物理|5|
|||||CENTER:○|いやしのすず|-|-|ノーマル|変化|5|
|||||CENTER:○|ずつき|70|100|ノーマル|物理|15|
*遺伝 [#ycd4d4c3]
|BGCOLOR(SILVER):タマゴグループ|[[陸上>りくじょうグループ]]|
|BGCOLOR(SILVER):孵化歩数|9180歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で4845歩)|
|BGCOLOR(SILVER):性別|♂:♀=7:1|
|BGCOLOR(SILVER):進化条件|[[イーブイ]](なつき度220以上+夜・深夜(20時~3時)にレベルアップ)→ブラッキー|
|BGCOLOR(SILVER):進化前|[[イーブイ]]|
|BGCOLOR(SILVER):分岐進化|[[シャワーズ]] / [[サンダース]] / [[ブースター]] / [[エーフィ]] / [[リーフィア]] / [[グレイシア]]|
|BGCOLOR(SILVER):備考|XDではつきのかけらを所持してなつき進化、RSEでは午前になつき進化&br;FRLGは朝夜の概念がないため進化できない。&br;コロシアムは主人公の相棒として入手はできるが、イーブイから進化できない|
**遺伝経路 [#s9cd1400]
全て[[ドーブル]]でOK。