ブーバーン の変更点


#author("2022-10-17T12:43:07+09:00","","")
#author("2022-10-17T12:44:00+09:00","","")

*ブーバーン [#if26892f]
 No.467 タイプ:ほのお
 特性:ほのおのからだ(接触技を受けたとき、相手を30%の確率でやけどにする)
 入手可能ソフト:LG/XD/プラチナ/HG/SS(ブーバーンへの進化はDSのみ)
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):HP|CENTER:BGCOLOR(red):攻撃|CENTER:BGCOLOR(GOLD):防御|CENTER:BGCOLOR(red):特攻|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特防|CENTER:BGCOLOR(red):素早|
|ブーバーン|CENTER:75|CENTER:95|CENTER:67|CENTER:125|CENTER:95|CENTER:83|
|ブーバー|CENTER:65|CENTER:95|CENTER:57|CENTER:100|CENTER:85|CENTER:93|
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|ばつぐん(4倍)|---|
|ばつぐん(2倍)|みず/じめん/いわ|
|いまひとつ(1/2)|ほのお/くさ/こおり/むし/はがね|
|いまひとつ(1/4)|---|
|こうかなし|---|
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//20120908アーカイブ
高い特攻から繰り出される技の威力はかなりのもの。 
物理耐久がやや低めな事を除けば、他の能力も平均並で安定した戦いが出来る。
素早さ83は無補正でこだわりスカーフを持たせて、130族を抜けるぎりぎりのラインとなる。

特性ほのおのからだは、[[エレキブル]]に比べると見劣りするが悪くはないと思われる。
地震、ストーンエッジ、波乗りなどの弱点攻撃に効力を発揮しないのが残念。
↑滝登りに対しては有効。
↑読みで出すにしても接触技は大抵物理なのに防御低いからな。石化やバレパンぐらいなら被害は少ないと思うが。
↑出すとするとハッサムあたりだね。
↑参考程度に攻撃特化テクハッサムのバレパン確4(球持ちで確3)。二回剣舞積まれてても確定で耐える。
相手が球持ちでも虫食い→バレパンを確定で耐えられ、アイテム補正無しなら馬鹿力→バレパンも高乱数で耐える。

進化前のブーバーは進化後よりも素早さが10高い種族値になっており、
ロズレイド、ルカリオ、ヘラクロスに有利という利点があるが、他はほぼブーバーンに劣っている。
↑最速でなければ使う価値無しって事か、さらに決定力は落ちてしまうが。
↑実は攻撃種族値は一緒(95)だったりするから、物理型としては有効かも知れん。
それでも最速は要求されるがな。
↑いじっぱりスカーフなら問題ない。ただ、じしんがないのがかなり痛いが。

・ブーバーンの素早さ調整(括弧内V時必要努力値)
103(0)4振り81族・最速40族・無補正50族抜き
134(244)スカーフで最速130族抜き
135(252)最速70族抜き
以下補正あり
143(212)スカーフで最速マイン抜き
147(244)最速81族抜き
148(252)無補正95族抜き

種族値がスカーフを持たせるポケモンの境界線上に位置しているためスカーフ同士の対決では相手の補正の有無を見極めることが難しい
素早さに振る場合は鬼火を当てないと半端なアタッカーの攻撃でも落ちる可能性がある 
ブーバーンLv50耐久個体値VでHP4振りの場合
不一致地震orエッジ(物理威力100抜群)は攻撃173以上で確1、攻撃146以下から確2 
攻撃146は全振りで攻撃補正あり種族値81、補正無しで種族値94(命の玉持ちなら種族値61)から 
(HP252振りなら攻撃175以下で確2、補正ありの種族値108まで耐える)

HGSSのタマゴ技ではらだいこを覚えるらしい。
はらカムで130族抜けるが、もうかのあるリザードンのが適任か?
↑でもCが高いし結構やってくれると思うよ
↑技スペースが無いな…技スペ的に特攻生かせないだろう。
みがはら前提とすると猛火がある分リザードンのが炎p&フレドラの火力が高いし。
でもクロスチョップはかなり使えるんだよなぁ…。
みがわり削れば物理×2+特殊×1で戦えるが、たぶん技構成的にはみがわり/はらだいこ/ほのおのパンチ/クロスチョップってのが無難なとこだろうか。
あ~でもこれだとブーバーでやった方がいいか…素早さ的に。
やっぱり特攻技をなんとかして捻じ込ませるか、みがわり削って地震を投入するか…。
はらだいこ使うのはちょっと難しいな。
↑リザードンと違って地面技読みで出せないしな・・・。
ブーバーで使うのは賛成だな。せっかくの同攻撃種族値と10高い素早さを生かすべきだと思う。
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#contents
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**特殊型 [#hfd7fb0f]
性格:ひかえめorおくびょう(物理技使用時は おっとり等)
努力値:特攻252 素早さ調節 残り耐久
持ち物:いのちのたま、こだわりスカーフ、こだわりメガネ、きあいのタスキ等
技構成:
+一致技/10まんボルト/攻撃技×2
+一致技/10まんボルト/攻撃技/補助技
+一致技/攻撃技/補助技×2
|一致技|かえんほうしゃ、ねっぷう、だいもんじ、オーバーヒート|
|攻撃技|10まんボルト、サイコキネシス、きあいだま、ソーラービーム、めざめるパワー(氷、草、地)&br;クロスチョップ、マッハパンチ、カウンター|
|補助技|おにび、あやしいひかり、みがわり、ちょうはつ、にほんばれ|

クロスチョップを入れる場合は、性格はおっとりで
↑おっとりなら地震も候補に入らんか?もらい火含む炎タイプに対抗できると思うんだが。
 とりあえず追加。駄目なら消してくれ。
↑2倍の無補正無振り地震と、等倍の上昇補正252振り気合い玉で出せるダメージはほぼ同じ。
 命中こそ安定だが範囲が倍以上違うし要らないんじゃないかな。
↑↑他に削るところがない以上仕方がないこととはいえおっとりにすると特性を生かしづらくなって嫌だなぁ・・・
例えばバレパン読みで交換→相手火傷 でハッサムメタグロスあたりは完全に乙るってのがこいつは比較的楽に出来るのにダメージが大きくなるから
所詮運ゲーだがたとえ鬼火持ったとしてもグロスハッサムはほぼ間違いなくこいつから逃げるから常に3割でアタッカー潰せるわけだし

クロスチョップや鬼火、炎タイプで唯一使用できる10万Vなどで非常に受けられにくい。 
晴れ状態であれば突破力は倍増する。

クロスチョップでハピナスに対抗するのもありだが、ひかえめに比べて特殊での決定力が多少劣る点に留意。
おっとり命の玉持ちでも防御特化は乱数2発で命中率も低いので、ハピナスの突破は他のポケモンに任せる方が安定性は高いと思われる。
↑クロスは急所率が高いから連発してれば結構落ちる。つーかハピは強すぎてほかに任せるとか言ってられね
また特防無振りと思われるハピナスをきあいだまで落とせたことがあった。確定何発とかの計算は頼んだ。
↑相手がとくぼう無振りHP振りだと乱数3発orz たまに4発いる場合もあるぞ
まあとくぼうもHPも無振りだと確定3発だがな
気合球の命中率も低く頼りないため、やっぱりハピ突破は他に任せた方がよさそう。
でも珠持たせてA84振ればクロスでずぶとい防御特化ハピを確定2発、十分ハピ突破を担わせられるのでは。

・攻撃範囲
|技|抜群|半減、無効|威力|命中|
|だいもんじ|草氷虫鋼|炎水岩竜|120|85|
|10まんボルト|水飛|草電竜、地|95|100|
|サイコキネシス|闘毒|超鋼、悪|90|100|
|きあいだま|無氷岩悪鋼|飛超虫、霊|120|70|
|ソーラービーム|水地岩|炎草竜|120|100|
|範囲外(めざパ)|炎電超霊竜|---|(70)|(100)|

ブーバーンのアイデンティティである、
だいもんじ+10まんボルトで半減されるのは
水+地、岩+地、飛行・鋼以外のドラゴン、バクーダ、ランターンだけ

ほぼ確定だろう、逆に言えば読まれ易いので技スペが無いなら敢えて外す可能性も無きにしも非ずだが

これにサイコキネシスを入れるとラティ系以外に等倍を取れるように見えるが、
等倍(半減)大文字=抜群(等倍)サイコ<抜群(等倍)10万ボルト なので、命中や達人の帯を無視すると仮想敵は
バシャーモ、ゴウカザル、のみで総じてこれで狙う必要が無い
勿論命中や効果の安定、半減無効や警戒のされにくさから候補にはなるが
炎半減されて特殊耐久が高い相手が苦しいので、そういった相手を突破できるような技構成にするのが一番か

めざパは草もいいんじゃないか?
↑炎タイプはめざパ地面も候補になりやすいみたいだね、尤も格闘技避けてまで入れる価値があるかは分からんが
↑ドラゴン呼ぶから氷が欲しい。特攻補正あればHP4振りラティオス確2
↑↑↑炎+電気だと地面/水で止まるから草も悪くないね。臆病でも珠でH252振りラグラージ確1。
ただ、ドラゴンを呼びやすいのも事実だから、仮想敵と好みの問題だな。

クロスチョップorだいもんじ入れるならこうかくレンズでも良いんじゃない?
こいつは弱点でも結構耐えるので、たまで削られるHPがもったいない
↑当然OK、スペックは高いからよっぽど外れたものでなければ何でもって意味をこめて「など」
↑↑弱点でも耐えるってのはHPに振った場合な…。HPに入れないと不一致抜群でも落ちる。

攻撃範囲(弱点をつける範囲)の広さがウリなんだし、俺は達人の帯を採用してるんだけどダメかな?
元々耐久に優れてるわけでもないし、こいつの場合は命の珠よりいい気がするんだけど。

性格の選択肢に臆病があるなら、クロスチョップ等物理技入れてせっかちは?
↑80組とかギャラドスが最速で突っ込んで来た場合、ひかえめおっとりだと抜かれるからそれもあり。

オバヒ→文字と火力が落ちることによって、無振りポリ乙・フー・ケンタ・アグノムあたりが乱1になってくる
どう見るか
↑一致技の用途についてだが
かえんほうしゃ・・・弱点を突いて確実に倒す、使い分け優先
ねっぷう・・・広角レンズで安定、ダブルと併用
だいもんじ・・・削り遂行、有利な状況に出すことで居座る
オーバーヒート・・・打ち逃げ、控えの受けに自信がある

この型ってスカーフの時125組抜きか120組抜き調整ってないかな?
デオキシスは元から禁止級で気にしなくていいし
この調整で最速にしないで抜かれるのって サンダース・クロバット・マルマイン・プテラ
120抜きならマニューラ・オオスバメ以外気にしないでいいと思うんだけど。
↑一瞬ちょっといいんじゃないか?と思ったけどやっぱりどうだろう。130族だけじゃなくてスカーフポケのことも考えると
抜き抜き調整がギリでできるブーバーンはスカーフ持たせるなら最速の方が安定すると思う。他に意見があれば頼む。
↑↑そいつらは耐久無振りをオバヒや10万で乱数以上で落とせるから使用率考えても当然抜いたほうがいい
スカーフでアタッカーとして動くのに素早さ削って他に少し入れる意味はあんまり無いからな
スカーフ対決は相手が201調整と限らないから上でも言われてるように少々分が悪いかも、特に控えめで使う場合

格闘技はクロスチョップと気合玉はどっちの方がいいのかな?
こいつでハピ突破を狙うかやPTと相談かで決めるのが一番だろうか?
↑クロス搭載型を使ってみたが、いざ使ってみるとクロスチョップよりマッハパンチが欲しくなる場面が多かった。
攻撃に振らないとクロスの決定力が出ないから、耐久か速さを犠牲にする必要があってさ・・・
今では文字 10万 気合玉 マッハパンチの控えめHC、臆病CS振り(二匹いるんだw)で運用してるが割といい感じ。
攻撃95やクロスチョップを捨てるのは大きいけど、所詮不一致と割り切ってしまったw


育成しようと思っているんだが、カウンターとマッハパンチの両立って可能?
どこかのサイトに両立した型が載ってたが方法が分からない・・・
↑カウンターはEmの教え技、GBAではマッパ覚えられないようだから両立不可だな
↑すまん聞いておきながら実際にGBAで孵してみたが確かに遺伝しなかった

スカーフ持たせてサイキネ、10万、文字、気合玉で使ってるがかなり活躍してくれてる
まぁ主に他のメンバーが倒しそこねた相手の後始末だけど
↑スカーフなら大文字orオーバーヒート/10まんボルト/きあいだま/めざめるパワー(氷)で安定した。

別に置いておく必要はないのでこだわりメガネを選択肢に追加して統合
流石にここまで来るとオーバーヒートより大文字の方がプレッシャーかけられると思うけど

**物理型 [#eeb36a03]
性格:いじっぱりorようき(特殊技使用時は やんちゃ、ゆうかん等)
努力値:攻撃252 素早さ調整 残り耐久
持ち物:いのちのたま、こだわりスカーフ、カムラのみ等
技構成:
+オーバーヒート/クロスチョップ/選択技×2
+オーバーヒート/マッハパンチ/選択技×2
+フレアドライブ/マッハパンチ/選択技×2
選択技:
|攻撃技|きあいパンチ、じしん、いわなだれ、かみなりパンチ、アイアンテール|
|補助技|いやなおと、おにび、あやしいひかり、みがわり、ちょうはつ、にほんばれ、はらだいこ|

そこそこ高い攻撃とそこそこ豊富な技で意表をつく、受けのハピナスやカビゴン、ドータクンなども突破しやすい。
素の特攻も高いのでオーバーヒートも役割破壊に出来る。
↑↑クロスチョップがあるこいつにハピナスやカビゴンが素直に受けに来るとは思えんが・・・
↑鉢合わせした時にスムーズに倒せるだけでも十分、でなくても特殊型と攻撃範囲も違うしタイプ的な受け難さも出てくるのかと

攻撃上昇補正でないと火力的につらいものがある、
逆に受け狙いだったりするので素早さは下降補正でも良かったり。

これ、戦えなくは無いと思うけどウインディと比べて利点あんのかな?
格闘とか地震とかを前面に押し出すと、今度はバシャーモの影が…。
↑物理でも高威力技の豊富さと、役割破壊の威力がほかのポケモンより高いのは評価できるんだがな
補助技で個性を出さないとどう転がっても劣化サルになる
↑ゴウカザルと比べると器用さと火力面で2歩3歩劣るけど、弱点の数と耐久面では若干上。
またスカーフを持たせた時に炎の体がいい具合に先制技を牽制してくれる
ブーバーンは特殊が強いからまず物理受けは来れないし、物理でも火力を発揮できるから意表を突くだけにとどまらない

せっかく元の特高いし豊富な技なんだし物理メインで特殊混ぜてもよくない?素早さに振ったりオーバーヒート無い場合ブーバーとの差が無い気がしてくる。
↑フレアとオバヒは互いに長所短所あるから選択になってるけど、10万かサイコ入れる事で攻撃範囲変えれるかって話だよな
10万は雷パンチもあるけどギャラ対策とかになるのか?サイコは格闘潰しやすくなるかもしれないが
まあ何かしら混ぜてみないと劣化臭くなるのは同意、ただ二刀が活きる程素早さがあるわけでないのが何とも

下にも書いてあるけど、フレアドライブ・マッハパンチとクロスチョップの同時遺伝は不可能なんだよな・・・
↑フレアを使えばクロスは無いことがバレ、クロスを使えばマッパが無いことがバレる
基本的にはオーバーヒート推奨、鉢巻きでも持たせない限り単純火力は上回る。耐久もフレア使ったら変わらん。
↑はらだいこ+マッハパンチって同時遺伝無理なのかな。
↑↑一応XD厳選使えばクロチョとの遺伝も出来なくはないか?相手が使ったときに判断するなら厳選する価値もあると思う。

というか未だに第五世代wikiでも教え技のけたぐりについては一切触れられてないんだよな。

**タフ型 [#lc78ece7]
性格:おだやか
努力値:HP252 防御or特防252
持ち物:たべのこし
選択技:ふんえんorおにび/バリアー/あやしいひかり/いやなおと/まもる/みがわり/ちょうはつ/えんまく/かげぶんしん/攻撃技

微妙な耐久だが、効果的な補強技や嫌がらせ技は多数覚える。
特性も合わせてやけどダメージでじわじわ倒すのが主戦法か。

ざっと計算したけど防御特化時、地震ならガブでやっと確1。一致なら乱1がほとんど。
不一致は確2なのでグロスを返り討ちにできるか?(逃げるだろうけど。)
防御特化ならスターミー、ミロカ補正有極振りのなみのりでも確2。
問題は一発たえた後どうするの?ってことだな。

炎耐久型ならコータスウインディでやればいい。
特化しても弱点攻撃で確2がほとんどなら特攻に振ってタスキ持たせた方がいい。

受け回数を増やして場を荒らすのが目的なんじゃないのか?耐久型とはなってないし。

*個体値V測定法 [#z64708b7]
ブビィLv.9 ひかえめで測定
以下の数値ならV
()内はドーピングの数

HP:30(1) 
攻撃:
防御:15(3) 
特攻:23(3)
特防:19(6)
素早:24(6)

ドーピングなしで以下の能力であればUV確定
防御と素早さに関しては、アメが20個必要なので↑のV判定を使うべき
()内の+は上昇補正、-は下降補正
Lv.5
HP      21
攻撃 (+15|14|-12)
特防 (+13|12|-10)

Lv.10
HP    32
攻撃 (+25|23|-20)
特攻 (+24|22|-19)
特防 (+20|19|-17)

※参考
ドーピングなしUV判定
Lv.21 
HP    56   (UV)
攻撃 (+47|43|-38)(V)
防御 (+29|27|-24)(V)
素早 (+50|46|-42)(UV)

Lv.24
HP      63     (V)

Lv.26
素早 (+61|56|-50)(V)

*覚える技 [#tc6efae7]
**レベルアップ [#p94e50f9]
|ブビィ&br;GBA|ブーバー&br;GBA|ブビィ&br;DS|ブーバー&br;DS|ブーバーン&br;DS|技|威|命|タイプ|分類|PP|
|-|-|-|-|1|かみなりパンチ|75|100|でんき|物理|15|
|13|13|1|1|1|スモッグ|20|70|どく|特殊|20|
|7|7|1|1|1|にらみつける|-|100|ノーマル|変化|30|
|1|1|7|7|7|ひのこ|40|100|ほのお|特殊|25|
|25|25|10|10|10|えんまく|-|100|ノーマル|変化|20|
|-|-|16|16|16|だましうち|60|-|あく|物理|20|
|-|-|19|19|19|ほのおのうず|15|70|ほのお|特殊|15|
|43|49|25|25|25|あやしいひかり|-|100|ゴースト|変化|10|
|19|19|28|28|28|ほのおのパンチ|75|100|ほのお|物理|15|
|-|-|34|36|37|ふんえん|80|100|ほのお|特殊|15|
|37|41|37|41|43|かえんほうしゃ|95|100|ほのお|特殊|15|
|31|33|43|49|52|にほんばれ|-|-|ほのお|変化|5|
|49|57|46|54|58|だいもんじ|120|85|ほのお|特殊|5|
|-|-|-|-|67|はかいこうせん|150|90|ノーマル|特殊|5|
**技マシン [#ead5d798]
|マシン|技|威|命|タイプ|分類|PP|ブーバー|
|技01|きあいパンチ|150|100|かくとう|物理|20|CENTER:○|
|技06|どくどく|-|85|どく|変化|10|CENTER:○|
|技10|めざめるパワー|-|100|ノーマル|特殊|15|CENTER:○|
|技11|にほんばれ|-|-|ほのお|変化|5|CENTER:○|
|技12|ちょうはつ|-|100|あく|変化|20|CENTER:-|
|技15|はかいこうせん|150|90|ノーマル|特殊|5|CENTER:○|
|技17|まもる|-|-|ノーマル|変化|10|CENTER:○|
|技21|やつあたり|-|100|ノーマル|物理|20|CENTER:○|
|技22|ソーラービーム|120|100|くさ|特殊|10|CENTER:-|
|技23|アイアンテール|100|75|はがね|物理|15|CENTER:○|
|技24|10まんボルト|95|100|でんき|特殊|15|CENTER:-|
|技26|じしん|100|100|じめん|物理|10|CENTER:-|
|技27|おんがえし|-|100|ノーマル|物理|20|CENTER:○|
|技29|サイコキネシス|90|100|エスパー|特殊|10|CENTER:○|
|技31|かわらわり|75|100|かくとう|物理|15|CENTER:○|
|技32|かげぶんしん|-|-|ノーマル|変化|15|CENTER:○|
|技35|かえんほうしゃ|95|100|ほのお|特殊|15|CENTER:○|
|技38|だいもんじ|120|85|ほのお|特殊|5|CENTER:○|
|技39|がんせきふうじ|50|80|いわ|物理|10|CENTER:-|
|技41|いちゃもん|-|100|あく|変化|15|CENTER:-|
|技42|からげんき|70|100|ノーマル|物理|20|CENTER:○|
|技43|ひみつのちから|70|100|ノーマル|物理|20|CENTER:○|
|技44|ねむる|-|-|エスパー|変化|10|CENTER:○|
|技45|メロメロ|-|100|ノーマル|変化|15|CENTER:○|
|技46|どろぼう|40|100|あく|物理|10|CENTER:○|
|技50|オーバーヒート|140|90|ほのお|特殊|5|CENTER:○|
|技52|きあいだま|120|70|かくとう|特殊|5|CENTER:○|
|技56|なげつける|-|100|あく|物理|10|CENTER:○|
|技58|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10|CENTER:○|
|技61|おにび|-|75|ほのお|変化|15|CENTER:○|
|技68|ギガインパクト|150|90|ノーマル|物理|5|CENTER:○|
|技78|ゆうわく|-|100|ノーマル|変化|20|CENTER:○|
|技80|いわなだれ|75|90|いわ|物理|10|CENTER:-|
|技82|ねごと|-|-|ノーマル|変化|10|CENTER:○|
|技83|しぜんのめぐみ|-|100|ノーマル|物理|15|CENTER:○|
|技87|いばる|-|90|ノーマル|変化|15|CENTER:○|
|技90|みがわり|-|-|ノーマル|変化|10|CENTER:○|
**タマゴ技 [#s6b3590f]
|~3rd|~4th|~技|~威力|~命中|~タイプ|~分類|~PP|
|>|CENTER:||>|>|>|>|CENTER:|c
|○|○|からてチョップ|50|100|かくとう|物理|25|
|○|○|メガトンパンチ|80|85|ノーマル|物理|20|
|○|○|バリアー|-|-|エスパー|変化|30|
|○|○|いやなおと|-|85|ノーマル|変化|40|
|○|○|クロスチョップ|100|80|かくとう|物理|5|
|○|○|かみなりパンチ|75|100|でんき|物理|15|
||○|マッハパンチ|40|100|かくとう|物理|30|
||○|ばくれつパンチ|100|50|かくとう|物理|5|
||○|フレアドライブ|120|100|ほのお|物理|15|
||HS|はらだいこ|-|-|ノーマル|変化|10|
:同時遺伝不可|バリアー & クロスチョップ/マッハパンチ/フレアドライブ&br;クロスチョップ & マッハパンチ/フレアドライブ

**教え技 [#s30949ce]
|FL|Em|XD|Pt|HS|技|威|命|タイプ|分類|PP|
|CENTER:○|CENTER:○||||メガトンパンチ|80|85|ノーマル|物理|20|
|CENTER:○|CENTER:○||||メガトンキック|120|75|ノーマル|物理|5|
|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||のしかかり|85|100|ノーマル|物理|15|
|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||すてみタックル|120|100|ノーマル|物理|15|
|CENTER:○|CENTER:○||||カウンター|-|100|かくとう|物理|20|
|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||ちきゅうなげ|-|100|かくとう|物理|20|
|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||ものまね|-|100|ノーマル|変化|10|
|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|||みがわり|-|-|ノーマル|変化|10|
||CENTER:○||||ばくれつパンチ|100|50|かくとう|物理|5|
||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|いびき|40|100|ノーマル|特殊|15|
||CENTER:○||||こらえる|-|-|ノーマル|変化|10|
||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|どろかけ|20|100|じめん|特殊|10|
||CENTER:○|CENTER:○|||いばる|-|90|ノーマル|変化|15|
||CENTER:○||||ねごと|-|-|ノーマル|変化|10|
||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|かみなりパンチ|75|100|でんき|物理|15|
||CENTER:○||CENTER:○|CENTER:○|ほのおのパンチ|75|100|ほのお|物理|15|
||||CENTER:○|CENTER:○|ねっぷう|100|90|ほのお|特殊|10|
||||CENTER:○|CENTER:○|てだすけ|-|-|ノーマル|変化|20|
||||CENTER:○|CENTER:○|さわぐ|50|100|ノーマル|特殊|10※|
|||||CENTER:○|けたぐり|-|100|かくとう|物理|20|
|||||CENTER:○|ずつき|70|100|ノーマル|物理|15|
※ブビィのときのみ

**その他 [#i46aeec2]
|技|威|命|タイプ|分類|PP|詳細|
|このゆびとまれ|-|-|ノーマル|変化|20|XD|
|クロスチョップ|100|80|かくとう|物理|5|XD|
|かみなりパンチ|75|100|でんき|物理|15|XD|

*遺伝 [#ib78bc54]
|BGCOLOR(SILVER):タマゴグループ|[[人型>ひとがたグループ]]|
|BGCOLOR(SILVER):タマゴグループ&br;(ブビィ時)|[[タマゴ未発見>タマゴみはっけんグループ]]|
|BGCOLOR(SILVER):孵化歩数|6630歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で3570歩)|
|BGCOLOR(SILVER):性別|♂:♀=3:1|
|BGCOLOR(SILVER):備考|生まれたばかりの未進化形態ではタマゴを産みません。注意。|
|BGCOLOR(SILVER):備考2|レベルを30まで上げる事で、ブビィから進化する。|
**遺伝経路 [#xafeedf5]
|バリアー|:[[バリヤード]](L1)など|
|クロスチョップ|:[[ワンリキー>カイリキー]](L37)など|
|かみなりパンチ|:自力(Lv.)|
|マッハパンチ|:[[ヒコザル>ゴウカザル]](L14)/[[エビワラー]](L16)など|
|フレアドライブ|:[[モウカザル>ゴウカザル]](L49)など|