ラムパルド の変更点


#author("2023-09-15T22:57:55+09:00","","")
#author("2023-09-15T23:00:27+09:00","","")
*ラムパルド [#rampardos]
 No.409 タイプ:いわ
 特性:かたやぶり(相手の特性を無視して攻撃できる)
 入手可能ソフト:ダイヤモンド/プラチナ(奇数ID)
||CENTER:BGCOLOR(#3983D5):&color(#414141){HP};|CENTER:BGCOLOR(#83837B):&color(#414141){攻撃};|CENTER:BGCOLOR(#3983D5):&color(#414141){防御};|CENTER:BGCOLOR(#83837B):&color(#414141){特攻};|CENTER:BGCOLOR(#3983D5):&color(#414141){特防};|CENTER:BGCOLOR(#83837B):&color(#414141){素早};|
|ラムパルド|CENTER:97|CENTER:165|CENTER:60|CENTER:65|CENTER:50|CENTER:58|
|[[ドサイドン]]|CENTER:115|CENTER:140|CENTER:130|CENTER:55|CENTER:55|CENTER:40|
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|ばつぐん(4倍)|---|
|ばつぐん(2倍)|みず/くさ/かくとう/じめん/はがね|
|いまひとつ(1/2)|ノーマル/ほのお/どく/ひこう|
|いまひとつ(1/4)|---|
|こうかなし|---|
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//20151228アーカイブ
シンオウ産の化石ポケモン。
[[デオキシス]](アタックフォルム)を除けば、&color(red){ダイパ時点で全ポケモン最高の攻撃種族値を誇る。};
同じ岩タイプの[[アーマルド]]や[[プテラ]]も驚く圧倒的な攻撃力だが、防御は柔らかく素早さも低い。
弱点もそれなりに多い。

一応HPがそこそこあるので、相手の攻撃を1度くらいは耐えられないこともない。
努力値はHPに振るのと防御・特防に振るのでは後者の方が堅くなる計算。
…なのだが、諸刃の頭突きを使うならHPに振らないとハピナス相手に自滅することになる。
↑諸刃はどんなポケに攻撃しても反動がでかいからHPに振った方が耐久力が上がるんじゃないかな。特防は砂嵐があるし。
防御・特防に振るならストーンエッジがメインの場合だな。具体的にはつるぎのまい型か。

カビゴンやハピナスのようなHPが高い受けポケに攻撃するときは反動に苦しめられていたが、プラチナでばかぢからを習得できるようになったので、反動なしでも楽に突破できるようになった。

もろはのずつきの威力はケッキングのギガインパクトを僅かに上回る超破壊力!
こだわり系の型は殆どが諸刃の頭突きに依存しているので、PPアップは必須。
きあいのタスキに弱いので、ステルスロックやすなあらしなどでのフォローも必須。

おまけ程度だが特性「[[かたやぶり>データ集/特性の効果#mold_breaker]]」のおかげで、
ノーマル・格闘以外の攻撃技で[[ヌケニン]]を倒せたり、浮遊持ちに地震を当てたりできる。
しかし殆どの場合は地震よりも諸刃の頭突きのダメージの方が高いために、反動が気になる場合や
技が固定される拘りアイテムを持つ時などに覚えておけば良い程度だろう。

実際の所、諸刃以外の火力は不一致な事もあって数値で思ってる程高くは無い。
等倍地震位はそこそこ硬ければ結構普通に耐えられてしまう事も割とある。

弱点を突いた地震より等倍諸刃の方が強い。等倍地震よりも半減諸刃の方が強い。
威力120の技で弱点を突いた時のみ諸刃より威力が若干上回る。
目の前の敵を倒す事だけを考えた場合、極端な話相手が鋼以外は全部諸刃するのが一番火力が安定する。
馬鹿力を弱点にぶち込む以外では諸刃の威力を上回る事は殆ど無い。

最大の敵はタスキ。
霰パや砂パに入れると面白い働きをしてくれる。

スカーフ型に「げきりん」を覚えさせて使ってみたが、「もろほのずつき」を半減する相手に対して安定したダメージを与えたい時に結構重宝する。
使った後交代できないデメリットはあるものの、元の威力、攻撃が高いからそのまま押し切れる場合も多い。
ガブリアスやフライゴンを倒せる点も評価できる。
現状、ラムパルドの「げきりん」を読めるユーザーは少ないようなので意表を突ける。
十分に実用性が確認できたので「げきりん」が使えそうな型に「げきりん」を追加してみた。

プラチナで炎のパンチとかも覚えるが、使えるだろうか?
↑使ってみたけど地震とか諸刃で別にいいって感じ オススメはできない
↑↑銅鐸には型破り地震。無道には諸刃の方が威力上。実際特化フォレピンポだから要らなそうだが。

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#contents
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**こだわりスカーフ型 [#l5951d39]
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ 
確定技:もろはのずつき/ばかぢから/じしん
選択技:げきりん/しねんのずつき

個体値Vで121、スカーフ持ちで181.5。
&color(red){素早さ全振りで種族値110組を抜かせる。};種族値112のブニャットもついでに抜かせたりする。
こだわり状態なので不器用だが、もろはのずつきで防御最大のエアームドを確2は大きい。
(この場合、1回だけとはいえ耐えるエアームドの防御力の方に感服するべきか)
効果いまひとつのHP極振りエンペルトですら乱数2発圏内。相手によっては効果いまひとつでも充分暴れることは可能。
ただし1発で倒せないエンペルト辺りだと、反動+水技で倒される(補正なし無振りの波乗りでも1確)ので注意。
↑交換出しの受けで止まらない可能性があるということか。タイマンでエンペルトに突撃するラムパルドなどいないしな。
↑HP振りエンペは、シュカなしでも地震を耐えるしな。
↑馬鹿力ならHP振りエンペに対してダメージが95.2~113%で乱数1。ヨプ持ちもいるけど。

反動は半端なくキツイが、相手のポケモンによっては3縦も可能。しかし反動ダメージがあるので6縦は不可。
きあいのタスキに弱いので、すなあらしやステルスロックでフォローしておく必要がある。もしくは砂パに組み込むか。
なお、すなあらしの補助効果はおまけ程度だと思った方が良い。

ハピナスやカビゴンはたやすく破れる……と思ってはならない。
防御特化ハピナスがもろはのずつきで低確率で乱数1発。
防御特化カビゴンも確定2発。
運がよければ倒せるとはいえ、倒せなかった場合はちきゅうなげやタマゴうみで終わる。
ハピナスはHPが高いうえ反動が極めて大きいもろはのずつきでは自滅する可能性が高い。
特化カビゴンは一撃で倒すことが不可能で、リスクが大きい。
↑防御特化ハピが意地っ張りでも確2になるんだが、防御252だけとかの間違いじゃないのか?
ちなみに防御252ハピが陽気で低乱数1、意地っ張りで高乱数1
カビゴンも特化しなくても防御252だけで確2になる

↑HP振ってないとハピナスに344以上のダメージ与えた場合反動で即死する。
タマゴうみ使われた日には目も当てられない。結論:ハピナスは運が良ければラムパルドを倒せる。
↑対策にきあいパンチはダメかな?
↑卵産み読みで撃つってことか?リスクが大きすぎると思う。電磁波なんてきたら…それにスカーフ型でやる必要ないしね

一応技はもろはのずつき以外にも3つ。3縦狙いの場合は殆ど諸刃しか使わない
眠らされていたら(そして使えるなら)寝言、何気に地面弱点・岩半減が多い浮遊持ちには地震。
地震は諸刃より命中率高いから確実に倒せる。例えばドータクン、ゲンガー、ロトム。
ちなみに電磁浮遊状態のジバコイルは無理。あくまで無視できるのは特性だけ。
↑気合いパンチのリスクが怖いならストーンエッジやフォレトスとかを潰せるだいもんじに変えるのもありじゃね。

↑ドダイトスとかガブリアス相手に吹雪とかどうよ? 交代読みで上手く撃てればおいしいかと。
↑70%を2回連続で当てれる猛者がいるのか?
↑確かに。むしろ冷凍Bのが現実的だな。

↑おいうちとかどうでしょうか? 確実に狩りたいときに使ったり。
↑拘りだから1匹目で出したときに相手が逃げる前提かな? 1匹目で使うなら悪くない。
けどそのあと、相手の交代した2匹目にどうしようもないから交代するハメになるぞ。
↑ちなみにバトレボ環境なら拘らないのでかなり有用
読み次第だが相手のパーティを半壊させかねない

こいつに限っては役割破壊の大文字はいらないだろ
エアームドは確定2、他の鋼は地震でいいし
↑いる。地震だとHP振りハガネールが確3、文字だと確2
↑ハガネールくらい後続にまかせろよ。それに、ステロ撒きによく使われる特防特化のハガネールが相手だと確定3発になる。

努力値、どれに振り分ければいいんだろ。
HP振らなきゃ自滅。攻撃振らなきゃ火力微妙。素早さ振らなきゃスカーフ持たせてもなかなか抜けないし。
↑素早さを最速ゲンガー抜きに抑えれば、ごく少量だがHPに振れる。ぶっちゃけ最速でも全然問題ないけど。

投げつける覚えるから耐久型っぽいのにスカーフ投げつけて
自由に動けるようにしたらどうだろう?
↑相手の残りが遅いorこっちの弱点つけない耐久だけならいいが、それ以外だと投げつけた後が遅すぎる。元のすばやさがない上に弱点も多く、諸刃でHPも減ってくから、控えに先制されて潰される。
この型は交換でも失われないスカーフの速さ+決定力で押せるのが強み。耐久に努力値割けないから、自由行動の代償にすばやさ失うのは痛すぎる。
エルレイド、チャーレム、ルカリオ以外の格闘に有効な思念を追加。文字や吹雪よりは撃つ機会があるかと。
あと、逆鱗は馬鹿力と入れ替えで必須扱いでもいいんじゃないか?せっかくスカーフとすいすい以外のドラゴンを抜けるのに、ガブ相手に引っ込んだり諸刃を外して返り討ちにあったりするのは勿体無い。馬鹿力は図太い防御振りのハピが相手だと高確率で耐えられるし、必須でもないんじゃなかろうか。

瓦割りは流石に要らないよな、二回目の馬鹿力より威力低いし・・・勝手に消したけど必要なら戻してくれ。

吹雪も消しておいた。カバとドサイに撃っても2発圏内に入らないし、はっきり言って寝言でも持たせたほうがマシ。

**こだわりハチマキ型 [#qfe29dc0]
性格:いじっぱり 
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:こだわりハチマキ
確定技:もろはのずつき/ばかぢからorきあいパンチ/じしん
選択技:だいもんじ/げきりん/

個体値V全振りで素早さは110、意外と抜ける相手は多い
↑調べてみたが、無振りの85組は軽く抜けるな。
 &color(red){性格補正を入れると、無振りの100組にギリギリ勝つことが出来る。};
↑現環境では無振り100族は殆どいないけどな。耐久サンダーかクラゲかミルタンクくらいだけど、どうせ6振れば同速だし。
ちょっと下のグライオン等無振りor6振り95族抜きだと考える方が現実的。

「もろはのずつき」の破壊力を追求する型。
防御特化エアームドを瀕死寸前にする破壊力は、等倍以上の殆どの相手を一撃の下に葬り去ります。
しかし耐久面で脆いので自分より速い奴は相手に出来ないし、きあいのタスキ持ちが来るとその時点で死亡確定。
2匹以上しとめることができれば立派なラムパルドのトレーナーです。
↑ちょっと計算してみた。
攻撃特化ハチマキラムパルドの諸刃の頭突き→防御特化エアームド
ダメージ:168~143(エアームドの最大HPは172)…確定2発
ステルスのダメージを入れれば乱数一発に持ち込めそう。
マジで強い。シャレにならない。
↑無道のステロダメは21だから、それ込みで189~164。約7割の確率で倒せる。

みがわりかそくテッカバトンなら3体倒せないこともない。というか諸刃を外さない限りほとんど止まらない。
安定して止められるのはカバルドンぐらい。
ミロは先制して一撃とか、スイクンも一撃で倒したり、ヨノワ辺りなら鬼火くらってもゴリ押しできる。
ただ得手不得手がかなり激しいので、先鋒で出すなりとんぼ返りや状態異常でのサポートが欲しい。
出来れば反動以外のダメージは受けないぐらいの気持ちで。
↑バトンを受けるならエッジもありじゃないかな? 勝手に自滅しても困るし
↑↑計算してみたが、よくいる防御特化スイクンは性格補正かけてもさすがに確2。あっちはあっちで無駄に頑丈。
とは言うものの、実は等倍なら全ポケ中最強の物理耐久を誇るレジロックの防御特化でさえ確2。冗談みたいだな。

素早さが全振りだと中途半端だから調整にしてHPに振りたいんだが、どこまで振ればいいんだろう?
やっぱ6振り無補正クレセリア抜きがベストか?
↑85族にはスイクンとかもいるから悪くないと思う。他も調整先にしてたりするから、さらに+α推奨。

これヤバいぐらい強いなー
控え固めたら本当に化け物と化す

**ロックカット型 [#a66b1a8c]
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さVで素早さ101調整(=180) 残りHP
持ち物:きあいのタスキorラムのみorザロクのみorリュガのみ(「しぜんのめぐみ」で威力70以上タイプ氷の実)
確定技:ロックカット/ストーンエッジorいわなだれ/じしん
選択技:もろはのずつきorおいうちorかわらわりorしぜんのめぐみ/げきりん

ちなみに投げつけるは悪タイプ固定なので自然の恵みの代用にはなりません。
↑かたいいし投げつけるはどう?威力100、投げつける前は岩技1.2倍。

[[ドサイドン]]の似たような型を、さらに攻撃を特化させた型。
ふゆうにじしんが当たるのでドータクン、ゲンガーに強いのがイイ!
脆いが、HPがわりと高いので抜群でもなければ1発は耐えてくれる

「かたやぶり」のおかげで、ふゆうに地面技が当てられる、ヌケニン一撃、ハードロック・すながくれ・ゆきがくれ・カブトアーマーを無効化できる。
天候変化は阻止できない。

1回で130族を抜けるようになるとはいえ、
ロックカットの使用ターンに相手から攻撃されると、諸刃の反動で瀕死になるリスクが高くなる。
だから、エッジや岩雪崩も選択肢に入る。
ラムパルドならエッジでも威力がヤバいし、岩雪崩なら怯みでこちらのリスクが減る。
これらを入れる場合は思念の頭突き辺りが外れるが、PTでフォローできれば問題ない。

**トリックルーム型 [#t91dfd63]
性格:ゆうかん
努力値:攻撃252 HP252
持ち物:きあいのタスキorこだわりハチマキorいのちのたまorこうかくレンズ
確定技:ストーンエッジorいわなだれorもろはのずつき/じしん
選択技:アームハンマーorげきりんorかみくだくorおいうちorしねんのずつきorねごと

トリックルームから繋ぐフルアタ型
素早さが低いから、トリックルーム中でもそうそう抜かれない。
繋いで3ターンは持つのでその間にどう相手を落とすか
相手を的確にしとめる為には、技の選び方が重要となる。

3ターンは短いのだから、ここで諸刃の頭突きを使わないのはもったいない。
どっちにしろ長く生きられないポケだし、いのちのたまで3ターンの神風アタックも選択肢になる。
地震と併用で2匹は狩れるだろう。
タスキ? 砂嵐でどうにかするしかない。

おいうちはタイプ不一致で弱点突いても普通に耐えられることも多いが、
きあいのタスキも含めギリギリ耐えられた時にとりあえず打っとけば便利。
弱点突いても耐えられるからこそのきあいのタスキでもある訳だが。

ちなみに、V+性格↑+極振りならゆきなだれでガブリアスを落とせるが、
トリックルームで先制取れるのに後攻技のゆきなだれは微妙。

HGSSで鈍いを覚えるようになったが…積むのは難しいか

この型を使ってるんだが、HP振りでも攻撃外して一撃死ってケースが頻繁にあるし、持ち物に広角レンズはなしかな?
アームハンマー、思念の頭突き、タイプ一致岩技と、命中に不安の残る技が多いから相性は良いと思うんだ。
素で強いから火力をアイテムで高めなくても充分確1にできる相手も多いし。
てことで追加してみた、問題があるなら消すなり何なりしてくれ。

ねごと追加。どうせ技スペース余り気味だし、トリックルーム無しでも催眠撃ち逃げの奴に出して行けるようになるのは強み。無論、それなりの読みは必要だが。

*個体値測定法 [#xa6cdcd1]

他の性格の場合は使えません。特攻特防速さV測定法は下参照
ゆうかん(攻撃↑素早さ↓)の性格の場合
ドーピング回数
HP 1
攻撃 2
防御 1

Lv.6ズガイドス
HP 26
素早 9(のとき個体値0)

Lv.7ズガイドス
攻撃 27

Lv.8ズガイドス
防御 14

いじっぱりorようきで特防、素早さの個体値を測定する場合。
(HP、攻撃、防御は↑のLv、ドーピング回数で行けます。
ちなみにLv.7、ドーピング2回、攻撃無補正の時の攻撃は25)

特防(特攻と同じ)
Lv.8、ドーピング9回で特防(特攻)14ならV確定
Lv.11、ドーピングなしで特防15ならV確定

ちなみに、Lv.1、ドーピング4回で特防6ならUorV

素早さ
Lv.3、ドーピング8回で素早さ10(いじっぱり)/11(ようき) ならV確定
Lv.6、ドーピング8回で素早さ15(いじっぱり)/16(ようき) ならV確定
Lv.13、ドーピングなしで素早さ24(いじっぱり)/26(ようき) ならV確定

Lv.11ズガイドス
()内は性格補正、[ ]内はドーピング回数
|HP|41|[ 7 ]|
|攻撃|37(-で33/+で40)|[ 4 ]|
|防御|19(-で17/+で20)|[ 7 ]|
|特攻|15(-で13/+で16)|[ 0 ]|
|特防|15(-で13/+で16)|[ 0 ]|
|素早|23(-で20/+で25)|[ 7 ]|
|素早0|17(-で15/+で18)|[ 1 ]|
*覚える技 [#te2adea8]
**レベルアップ [#jfc9832c]
|>|~DS|~技|~威|~命|~タイプ|~分類|~PP|h
|~SIZE(8){ズガイドス}|~SIZE(8){ラムパルド}|~|~|~|~|~|~|
|1|1|ずつき|70|100|ノーマル|物理|15|
|1|1|にらみつける|-|100|ノーマル|変化|30|
|6|6|きあいだめ|-|-|ノーマル|変化|30|
|10|10|おいうち|40|100|あく|物理|20|
|15|15|とっしん|90|85|ノーマル|物理|20|
|19|19|こわいかお|-|90|ノーマル|変化|10|
|24|24|ダメおし|50|100|あく|物理|10|
|28|28|げんしのちから|60|100|いわ|特殊|5|
|-|30|がむしゃら|-|100|ノーマル|物理|5|
|33|36|しねんのずつき|80|90|エスパー|物理|15|
|37|43|いやなおと|-|85|ノーマル|変化|40|
|43|52|もろはのずつき|150|80|いわ|物理|5|
**技マシン [#l2356409]
|マシン|技|威|命|タイプ|分類|PP|
|技01|きあいパンチ|150|100|かくとう|物理|20|
|技05|ほえる|-|100|ノーマル|変化|20|
|技06|どくどく|-|85|どく|変化|10|
|技10|めざめるパワー|-|100|ノーマル|特殊|15|
|技11|にほんばれ|-|-|ほのお|変化|5|
|技13|れいとうビーム|95|100|こおり|特殊|10|
|技14|ふぶき|120|70|こおり|特殊|5|
|技15|はかいこうせん|150|90|ノーマル|特殊|5|
|技17|まもる|-|-|ノーマル|変化|10|
|技18|あまごい|-|-|みず|変化|5|
|技21|やつあたり|-|100|ノーマル|物理|20|
|技23|アイアンテール|100|75|はがね|物理|15|
|技24|10まんボルト|95|100|でんき|特殊|15|
|技25|かみなり|120|70|でんき|特殊|10|
|技26|じしん|100|100|じめん|物理|10|
|技27|おんがえし|-|100|ノーマル|物理|20|
|技28|あなをほる|80|100|じめん|物理|10|
|技31|かわらわり|75|100|かくとう|物理|15|
|技32|かげぶんしん|-|-|ノーマル|変化|15|
|技34|でんげきは|60|-|でんき|特殊|20|
|技35|かえんほうしゃ|95|100|ほのお|特殊|15|
|技37|すなあらし|-|-|いわ|変化|10|
|技38|だいもんじ|120|85|ほのお|特殊|5|
|技39|がんせきふうじ|50|80|いわ|物理|10|
|技42|からげんき|70|100|ノーマル|物理|20|
|技43|ひみつのちから|70|100|ノーマル|物理|20|
|技44|ねむる|-|-|エスパー|変化|10|
|技45|メロメロ|-|100|ノーマル|変化|15|
|技46|どろぼう|40|100|あく|物理|10|
|技52|きあいだま|120|70|かくとう|特殊|5|
|技56|なげつける|-|100|あく|物理|10|
|技58|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10|
|技59|りゅうのはどう|90|100|ドラゴン|特殊|10|
|技66|しっぺがえし|50|100|あく|物理|10|
|技68|ギガインパクト|150|90|ノーマル|物理|5|
|技69|ロックカット|-|-|いわ|変化|20|
|技71|ストーンエッジ|100|80|いわ|物理|5|
|技72|ゆきなだれ|60|100|こおり|物理|10|
|技75|つるぎのまい|-|-|ノーマル|変化|30|
|技76|ステルスロック|-|-|いわ|変化|20|
|技78|ゆうわく|-|100|ノーマル|変化|20|
|技80|いわなだれ|75|90|いわ|物理|10|
|技82|ねごと|-|-|ノーマル|変化|10|
|技83|しぜんのめぐみ|-|100|ノーマル|物理|15|
|技87|いばる|-|90|ノーマル|変化|15|
|技90|みがわり|-|-|ノーマル|変化|10|
|秘01|いあいぎり|50|95|ノーマル|物理|30|
|秘03|なみのり|95|100|みず|特殊|15|
|秘04|かいりき|80|100|ノーマル|物理|15|
|秘05|うずしお|15|70|みず|特殊|15 HGSSのみ|
|秘06|いわくだき|40|100|かくとう|物理|15|
|秘08|ロッククライム|90|85|ノーマル|物理|20|
**タマゴ技 [#tc3a8416]
|技|威|命|タイプ|分類|PP|
|かみくだく|80|100|あく|物理|15|
|あばれる|90|100|ノーマル|物理|20|
|すてみタックル|120|100|ノーマル|物理|15|
|にらみつける|-|100|ノーマル|変化|30|
|たたきつける|80|75|ノーマル|物理|20|
|ふみつけ|65|100|ノーマル|物理|20|
|ふきとばし|-|100|ノーマル|変化|20|
|アームハンマー|100|90|かくとう|物理|10|
|のろい|-|-|???|変化|10|
|のろい|-|-|???|変化|10&color(red){★};|
&color(red){★のろいはHGSSのみ};

**教え技 [#ea986821]
|Pt|HS|技|威|命|タイプ|分類|PP|
|CENTER:○|CENTER:○|アイアンヘッド|80|100|はがね|物理|15|
|CENTER:○|CENTER:○|どろかけ|20|100|じめん|特殊|10|
|CENTER:○|CENTER:○|いびき|40|100|ノーマル|特殊|15|
|CENTER:○|CENTER:○|うらみ|-|100|ゴースト|変化|10|
|CENTER:○|CENTER:○|かみなりパンチ|75|100|でんき|物理|15|
|CENTER:○|CENTER:○|ほのおのパンチ|75|100|ほのお|物理|15|
|CENTER:○|CENTER:○|げきりん|120|100|ドラゴン|物理|15|
|CENTER:○|CENTER:○|げんしのちから|60|100|いわ|特殊|5|
|CENTER:○|CENTER:○|だいちのちから|90|100|じめん|特殊|10|
|CENTER:○|CENTER:○|さわぐ|50|100|ノーマル|特殊|10|
|CENTER:○|CENTER:○|しねんのずつき|80|90|エスパー|物理|15|
|CENTER:○|CENTER:○|がむしゃら|-|100|ノーマル|物理|5|
|CENTER:○|CENTER:○|ばかぢから|120|100|かくとう|物理|5|
||CENTER:○|いたみわけ|-|-|ノーマル|変化|20|
||CENTER:○|ずつき|70|100|ノーマル|物理|15|

*遺伝 [#m9c77eab]
|BGCOLOR(SILVER):タマゴグループ|[[怪獣>かいじゅうグループ]]|
|BGCOLOR(SILVER):孵化歩数|7905歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で4080歩)|
|BGCOLOR(SILVER):性別|♂:♀=7:1|
**遺伝経路 [#t4211883]
|かみくだく|:[[ワニノコ>オーダイル]](L27)/[[ナエトル>ドダイトス]](L37)/[[ヨーギラス>バンギラス]](L37)/[[カビゴン]](L44)/[[ガブリアス]](L48)/[[サイホーン>ドサイドン]](卵)など|
|アームハンマー|:[[サイドン>ドサイドン]](L42)/[[ラグラージ]](L69)など|
|のろい|:[[ヤドン>ヤドラン]](L1)/[[ナエトル>ドダイトス]](L17)など|



&tag(ポケモン,第四世代,いわタイプ,かいじゅうグループ,かたやぶり);