ルカリオ の変更点


#author("2023-09-16T12:08:00+09:00","","")
#author("2025-08-01T07:02:13+09:00","","")
*ルカリオ [#lucario]
 No.448 タイプ:かくとう/はがね
 特性:ふくつのこころ(相手からひるまされる度、素早さが1段階上昇)
    せいしんりょく(ひるまない)
 入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS
|CENTER:BGCOLOR(#5A5A5A):&color(#E6E69C){HP};|CENTER:BGCOLOR(#4A9CEE):&color(#393939){攻撃};|CENTER:BGCOLOR(#5A5A5A):&color(#E6E69C){防御};|CENTER:BGCOLOR(#4A9CEE):&color(#393939){特攻};|CENTER:BGCOLOR(#5A5A5A):&color(#E6E69C){特防};|CENTER:BGCOLOR(#4A9CEE):&color(#393939){素早};|
|CENTER:70|CENTER:110|CENTER:70|CENTER:115|CENTER:70|CENTER:90|
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|ばつぐん(4倍)|---|
|ばつぐん(2倍)|ほのお/かくとう/じめん|
|ふつう(1倍)|みず/でんき/ひこう/エスパー|
|いまひとつ(1/2)|ノーマル/くさ/こおり/ゴースト/ドラゴン/はがね|
|いまひとつ(1/4)|むし/いわ/あく|
|こうかなし|どく|
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//20160417アーカイブ
-特攻だけでなく、攻撃も高めで、多彩なわざを覚えるため色々な型がある。
-威力90で必中の格闘技「はどうだん」がタイプ一致で使える。
-すなあらし、どくを食らわずこらきしが可能。
-耐久はゴウカザルとほぼ同じだが、鋼タイプなので抵抗は多い。

剣の舞を覚える事やインファイトの威力、サブウェポンの多さから単純な火力は物理型の方が上。
が、他の格闘と比べ根性持ちや炎/格闘の連中と違い鬼火に対する耐性は無くアタッカーとしては止まり易い方かもしれない。
威嚇も普通に受けてしまうのでキツイ所。
特殊型はその辺りに対する被害は小さく比較的安定しているが単純な威力は劣る。
特殊格闘ポケモンというのは少なく劣化を気にする事もなくなるが別に特別誰かに強いものでもない。
ピンポイントで目覚めるパワーの奇襲が出来る点は大きいかもしれない。
↑はがねいわって基本物理防御高いの多いから特殊格闘のメリットって存外に大きいと思うよ。
↑ハピやらカビやらが目立ってるだけなんだよな 大半の格闘弱点は防御>特防
必中高威力の一致はどうだんは地味なところで役立つ

#region2(特性について){{{

ほとんどの場合、特性は精神力のほうが有利。
交換出しではひるまない(ねこだまし等読みで加速は不可)し、マヒひるみのコンボに不利。
また、精神力の方がカウンターと相性がいい
精神力ならどっちの型のキッスが来てもだいたい流せる気がする。インファ&しんそく&襷と必要要素も多いが。
スカーフはインファ&しんそくで152-180(キッス最大HP160)だからほぼ落ちる。
HP252振りはインファ確2。羽休めで闘弱点付くから電磁打って回復連打でマヒ待ちも無理。ダメなのはマヒ判定と、卵生み持ちくらいか。
ああ、あと。防御特化でも無理くさいな
特攻252振りだとはどうだん中乱数1(帯以上は確1)、だいもんじ確1。
だいもんじの火傷でタスキ潰されたりしたらどうしようもない。あっちはてんのめぐみなので。
}}}

#region2(特殊型のシャドーボールとあくのはどうについて){{{

悪技と霊技の違いは、キリンリキに効くかチャーレムエルレイドに効くかぐらいの違いしかない。
闘+霊の組み合わせは対ノーマル時に交換読みが難しいのが欠点。
相手の控えにゴーストがいると完全に2択。
シャドーボールの特防ダウンは意外な突破口を開く事もある。
あくのはどうの怯みは思わぬところで連続攻撃が出来る。
自分の好みで選ぶべし
}}}

#region2(先制技の選択について){{{

でんこうせっか、しんそく、しんくうは、バレットパンチと4つの先制技を覚える。意外にマッハパンチは覚えない。
でんこうせっかは候補外として、残る3つの技の特徴を挙げると・・・
しんそく:物理。威力は最も高いが、範囲は最も狭く、PPも少ない。ゴーストに無効。Lv.50戦では使用不可。
しんくうは:特殊。範囲は1番広い。弱点を突ける相手が多いが、耐性を持つ相手も多く安定しない。ゴーストに無効。特殊技のため、特性「さめはだ」や「せいでんき」などの効果を受けない。
バレットパンチ:物理。範囲は神速以上、真空波以下。3つの中で唯一ゴーストにも当たる。遺伝技。
どれをとるかはコイツ自身の他の技とパーティ次第だが、
ダメージ重視ならしんそく、最大火力を求めるならしんくうは、襷潰しならバレパンがお勧め。
ちなみに特殊型(無補正252振り)のしんくうは>特殊型(攻撃↓補正)のしんそく、
ダメージにすると2%だけど。
}}}

#region2(Ptで追加されたかみなりパンチ、れいとうパンチについて){{{

Ptで技教えにかみなりパンチ・れいとうパンチ追加。
物理系フルアタのサブ候補に挙がったが、冷凍パンチに関しては粘れるのならめざパを粘った方が効率的な模様。

物理、特殊ともに+補正252振りで計算すると

物理は、冷凍+神速(威嚇込み)で耐久無振りマンダ(半減持ち)6~7割。交代からだと乱数1
竜舞130族抜き調整残りHP相手に同条件では、5~6割。交代からでは8割~瀕死寸前(~99,4%)

エッジ+神速(威嚇込み)だと、耐久無振りマンダ(半減持ち)4割強~6割弱。交代からだと7~8割。半減無しだと7~9割強。
竜舞130族抜き調整残りHP相手に同条件では、4割~5割。交代からだと6~割。

特殊は、耐久無振り(半減持ち、V前提)にめざ氷70+神速(威嚇込み)では、7~8割強。交代からだと、7割強~9割
竜舞130族抜き調整残りHP相手に同条件では、6割~7割。交代からだと、7~8割

計算したところ、特防↓補正耐久無振りマンダについては+補正252振り冷凍(威嚇込み)より、無補正無振りめざ氷70の方が、6~8%威力が高い。62以下だと冷凍の方が威力が高い。しかし、攻撃特攻V+めざ氷70はかなりつらいと思われる

攻撃面特化ステは、物理178、特殊183
}}}

#region2(まねっこについて){{{

候補として挙がっていないが、まねっこを入れても面白い。
耐久型の積み、回復、補助技全般を真似たり、味方の大爆発後に登場して大爆発等トリッキーな動きが可能になる。
味方の先攻爆破で共倒れor後攻爆破でルカリオを死に出しして、先攻でまねっこすると爆破できる
オウム返しと違い自分が食らわなくても使えるのもポイント。
種族値高いし特殊型にも組み込めそう
あくまで主眼となる運用方法は耐久サポート相手。
まねっこ大爆発は「味方が大爆発で散った後」「こちらの方が確実に素早い」「対面した相手に大爆発する必要がある」
という3つの条件を満たしたとき(大抵は中盤以降こちらが有利に進んでいるとき)だけの超限定的なコンボだということを頭に入れておくこと。
特に3つ目は普通に殴って勝てる相手にわざわざ爆発することはない。爆発した方がいいと判断したら実行に移すべし。

先手でみがわり置いて状態異常技等受けたのをまねっこするのがいい感じだった。
ラムオウム返しの感覚で。
}}}

二刀流にしたいが、つける弱点が格闘とかぶる技が多い。
そのため実際はまともな役割破壊技を殆ど覚えない。鋼技はスカーフでもない限りバレット以外は微妙。
格闘と相性がいいのはエッジ、シャドボorあくのはどう位か。

素早さは最低限、最速キノガッサとか竜舞する奴の134は抜いておきたい。
二刀以外は素早さに全振りするのがベストかと。
↑そうでもないと思うがな・・・。
剣舞してしんそくで押すような型だと、素早さより耐久がほしいことも多い
こいつは耐性が多いから結構耐えてくれるし
特にインファ しんそく バレット 剣舞の構成のときには、素早さ振って先制でインファを打ちたい機会がほとんどないのでHP全振りのほうが安定した
バレット抜いてかみくだくを入れる場合でも速い霊はどうせ抜けないし、遅い霊には無振りでも先制できることが多いから、好みになるかと思われ

瞑想ビルド型・鉄壁瞑想型は現実性がなく、ロマンに近いので削除しました。
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#contents
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**特殊型 [#p31f74ed]
性格:ひかえめorおくびょう
努力値:特攻252 素早さ252 HP6
持ち物:きあいのタスキ
確定技:はどうだん
選択技1:あくのはどう/シャドーボール/ラスターカノン
選択技2:めざめるパワー(氷or電気)/サイコキネシス/りゅうのはどう/バレットパンチ/しんくうは/しんそく/カウンター/きんぞくおん


↑めざパがもとで、過去に論争があったので変えてみた。見づらいなら戻してくれ。
ラスターカノンが選択技1に含まれるのは下記のめざパの項を参照。あときんぞくおんを追加しました。

襷潰しのためだけなら先制技は無効が無いバレットパンチがオススメ
竜の波動よりめざパ氷のほうがよくないか?面倒だけど

波動弾の相性補完はあくのはどうだからラスターカノン要らなくね?
↑ラスターは波動弾で突けない弱点を突くものではなく波動弾に抵抗のあるタイプに出すものって誰かが言ってた
格闘半減の毒・霊・虫・飛・超のすべてに等倍で、霊弱点の霊・超以外には威力上。
↑↑不一致等倍じゃ威力もたかが知れてるし、その5タイプにだったらタイプ一致のラスカで事足りると思うんだが。
↑↑↑はどうだんの相性補完ってシャドーボールだろ。
格闘技+ゴースト技の両方を半減できるポケモンはだと存在しない。
↑でも、悪・闘両方半減ってヘラくらいだぞ。そのヘラ相手なら結局サイキネでもなければきついし、悪の波動でいいんじゃない?
↑↑悪・闘両方半減ならドグロッグもじゃないのか?まぁ、そいつもサイキネ入れればいいんだが。
↑×4悪の波動では毒・虫・飛に対して威力不足なのは同感だが、ラスカで霊・超に抜群取れないのは少し痛いような。

気合玉いれないのか?PP増やせば8だし広角もいけるんじゃ?
そんなに耐久低くないはずだか
↑きあいだま入れるくらいなら黒帯ではどうだん(+しんくうは)を強化した方が断然いい。他に低命中特殊技無いし。

襷対策は、安定感の神速、威力のしんくうは、無効化されないバレットパンチ。
まあバレットパンチでもそこそこの威力は出せるし、どれでも良いんじゃね。

#region2(めざパについて){{{

過去に論争があったため、めざめるパワーのタイプを決める前に選択技1でどの技を採用するのか、採用基準を下に書いたので、決めてほしい。前提条件の違いは議論の平行線をもたらす場合があります。立場を明らかにしましょう。
・選択技1について
(ⅰ)選択技があくのはどう、シャドーボールの場合
メリット
弱点をついた時はラスターカノンを採用した場合より強い。
全ての相手に等倍くらいはとれる。→めざパのタイプが自由に決められる。
デメリット
シャドーボールは不一致のため、ゲンガー(種族値と気合球)と比べて、使用感から火力が不足しているらしい(あくのはどうも同様だろう)。
(ⅱ)選択技がラスターカノンの場合
メリット
ラスターカノンはあくのはどう、シャドーボールと違い、タイプ一致で火力がある。
デメリット
技2つでは波動弾との相性が悪い(但しめざパで相性補完をすることが可能な上、火力が安定する)。

・本題のめざパのタイプについて
(ⅰ)選択技があくのはどう、シャドーボールの場合
技2つで相性補完がかなりのものなので、パーティ次第でタイプを決められる。
氷がオススメらしい。
(ⅱ)選択技がラスターカノンの場合
技2つの相性補完から、めざパは電気一択!?
はどうだん+ラスカノ+めざ電でサンダーとロトム以外には威力120以上出る。

・各タイプの効果
(ア)めざめるパワー氷 
ヤチェもち竜を想定の場合、竜の波動のほうが威力がある。竜はヤチェマンダガブは交換読みで当てないと無理だが他は大丈夫。 
草は一見呼びづらいが、草は毒込や、やどみがならくる。 
グライオン1確。ヤチェもちなら2確。 こっちは地震で確定1。 但し最速グラは多くなく、ほとんどは先手電磁浮遊で対応できる。 ちなみにラスカノで超低乱2 
(イ)めざめるパワー電気
ギャラ乱1。ソクノ舞いされても襷からもう一発。なお、耐久無振りなら臆病無振り威嚇込みの雷パンチで2確。
HPヤドランは乱2、こっちは波乗りで確2。ちなみに悪の波動なら確2、ひるみもある。受けに回られるとめざ電→瞑想→めざ電→なまけるで受けられるが、金属音で流し可能かも。
誤魔化しや突破に使えるので、金属音自体選択肢に入らないという事はない。
リザードンは確2、こっちは火炎放射から確1、炎のパンチでも乱1。素早さ負けもしているが、交代読みで当てることができれば勝てる。タイマンでは勝てない。
ファイアーも同じ。同速な分、タイマンからでも5割で勝てる。


まとめてみた。漏らしてほしくない記述があったら書き足してほしい。
↑さらにいじってみた。見づらい、間違い等があれば、なおしてくれ。
}}}

すばやさ90って絶妙な感じなんだけど、やっぱり臆病のほうがいいんかね?
↑こいつって抜いておきたいような相手といえば何がいたっけ。
↑ロズレイド抜いておいてもいいかもしれん。やどみが型結構多いし

瞑想は使えないか?
↑きついと思うなあ ちょっとでも物理攻撃を受けると危ういし
↑無振りなら特殊でもきつい。襷持たせて瞑想するぐらいなら攻撃した方が
↑カムラと合わせたら面白そうだが、やはり剣の舞よりも火力上昇が少ないのが問題。

性格は、臆病と控えめのどっちが良いのだろうか?
↑同速の[[ロズレイド]]の項に詳しく書いてあるが、意地っ張りガブやロズレイド・ポリ乙、陽気火炎玉ヘラなんかを抜きたいときには最速の方がいい。それらを意識しないなら(陽気ガブやスカーフ型の方が多いと思うのならば)、控えめの方が良いと思う

ハピの突破のためにインファイトを入れるのはありじゃないか?種族値的に猿より攻撃に割く努力値がすくないし.
ただ球持ちじゃないから結構裂かなきゃなのかな・・・特殊型は物理型に比べ威力負けしてるから,
球持ちにしてインファイトも普通に在りだと思うんだが意見希望.仮に襷固定でもインファイトとの相性が良いし.
↑確かに格闘技を打つ相手を考えるとインファイトの方がいい気がするけど、それだとせっかちか無邪気で二刀型の方が良くない?
↑↑計算してみたけど、攻撃無補正でアイテムなしだと努力値252で低乱数1。ほぼ2確で猿と大差ない。
攻撃↑補正でも確定じゃない(つっても高乱数1だけど)。
アイテム使って無振りで済むならまだしも、多少なりとも振らないといけないから↑の言うように二刀流でやるべき。

めざパが虫70なんだけど使えるか?
↑使えない。格闘・悪(ゴースト)と範囲がかぶるから実質草専用だし、草の弱点付きたいのならめざ氷・冷凍Pのが良い

下の物理型や二刀流型とかもそうだが、持ち物は火力を求める人向けに達人の帯や命の珠なんてどうだろうか?

他のカウンターが使えるポケモンとの差別点は砂嵐毒に強く精神力でひるまないところ。

電磁浮遊入れたこいつ使ってるが、選択肢には入らないのだろうか
耐久は紙だけど岩虫悪1/4と結構尖った相性だし後出しできそうな気もする(無振り無補正でも拘り先生の岩石砲が6割弱)
HP振りカバくらいなら珠波動弾で確2だし

**物理(しんそく)型 [#y0f0ee13]
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252  HP252 素早さ6 or 素早さ調整 残りHP or 素早さ252 HP6
持ち物:いのちのたまorきあいのタスキorラムのみ
確定技:しんそく/インファイト
選択技:かみくだく/ストーンエッジ/つるぎのまい/れいとうパンチ/かみなりパンチ/じしん/ブレイズキック/カウンター

かみくだくはほぼ必須
格闘無効のゴースト、格闘半減のエスパーにかみくだくは抜群、
格闘半減の飛行、虫にストーンエッジは抜群で相性良い。

Wi-FiじゃないLv.50の通信対戦の場合は、神速はバレットパンチで代用。

攻撃より特攻の値のほうが高いルカリオだが、
格闘技の威力、サブウェポンによる格闘抵抗補完、先制技の威力などから考えて物理型のほうが普通に強い気が・・・。
必中が生きる機会とかあんまりないし。
↑格闘タイプが弱点であるポケモンは、防御>特防であることが多いのと
いかくの影響を受けるので、特殊型よりも安定性は低い。
しかしカビゴン、ハピナスあたりを倒せるのは大きいね。

単純に威力を求めるなら神速。道連れ・ゴーストが気になるならバレットで。
↑低耐久で素早さの高いのが多い電気や、数の多い水に等倍な点でも神速は優秀。

噛み砕くの代わりにシャドークローってどうかな?
エスパーとゴーストの弱点突ける点は変わらず、素の威力は劣るけど急所率が上がる。
積んでくる霊超の耐久相手にはむしろこっちのほうが相性よさそうだけど。
↑噛み砕くにも追加効果があってだな
俺は耐久霊超には防御ダウンの方が良いと思うんだが、まぁ好みじゃね
↑↑ノーマルにも一応無効化されないのと、単純な威力差でも噛み砕くの方が優秀な気がするけどな。
確定数にも結構差があって、例えばゲンガーは噛み砕くでちょうど確1だが影爪では低乱1。
HP振りラティアスを噛み砕くで確2。剣舞時確1。影爪は中乱数2。剣舞時でも乱数1。

物理特殊両方育てたが、物理型の長所は破壊力、特殊型の長所はめざパによる奇襲と威嚇に弱くないことだと思う。

このWikiだと場違いだけど剣舞珠神速ルカリオは6on6では間違いなく殿堂入りする強さ。
耐性が多い上に一度剣の舞できれば、ゴウカザル程度の耐久なら神速で一確。
ステロ撒いておけば物理特化エアームドでさえインファイトで超高乱数一発。
神速/インファイト/噛み砕く/剣の舞(命の珠)で安全に受けられる存在がほとんどない。
↑これまで2度その型に遭遇して、こちらの圧倒的有利な状況にもかかわらず4タテされて逆転負けした。
終盤の疲弊した状況で積まれると厄介とかいうレベルじゃない。
↑↑これはガチだな。最後の最後でこいつ一体に全抜き近いことされる。
一回舞っただけならヤドランあたりで何とかできるが…

ちなみに性格努力値は「いじっぱり」攻撃252とHP252がおススメ。
素早さ種族値90は中途半端なので素早さに努力値を振っても大したことはない。
自分より早い潰しポケには神速、遅い受けにはインファイトなので素早さはあまり必要ない。
耐性を生かして剣の舞を積むためにも、極力耐久は上げておいた方がいい。
このルカリオ一体で威嚇持ちやゴーストがいないパーティを何度も全抜きした。
↑素早さ90のどこがたいしたこと無いんだ?
耐久のほうがたいしたことないだろ
↑実際いじっぱりHP攻撃振りでやってるが、弱点突かれなければ強引に一回積めるのでなかなかオススメ。
90族以下の奴は素早さ無振りも多くなってくるラインだから、振ってなくても案外抜ける事もある。
剣舞積んだ時点で相手がこっちより速いか見て、速い=素早さ振り=耐久振ってないので神速で落とせる場合も多いし、
逆にこっちの方が早ければ素早さ振りではないので火力の高いインファが使える。
後半の止めを刺す役としてはかなり優秀な働きを見せてくれる。
↑↑↑HA252で使ったらバンギに抜かれてやられた。
S振りバンギ抜きの114に調整するとかどうだろうか?
↑Lv.50なら116ね。この型バンギがくると止まるし、いいかもしれない。
細かいことをいうと、タイマン戦で早いバンギは大概S244(竜の舞で最速115族抜き)に
調整してあることを考えるとS108になります。

こいつを止めるとしたら神速で一撃死しないガブリアスや死に出しゲンガー
そしてインファイト半減で早めに流せるグライオン、マタドガスなど。
舞わなくてもダメージ蓄積した終盤戦では神速ルカリオは充分に威力を発揮する。
↑自分も珠剣舞神速ルカリオ使ってるんだが、みがわりって駄目かな?
 噛み砕くをみがわりで使ってるんだが耐性が多いからとんぼ返り程度じゃ壊れないし
 みがわり貼れたままで剣の舞積んでそのまま落とせれば次のポケモンが威嚇持ちでも
 効かないし。ゴースト等は始めに潰しておくことが条件だが。
↑ありだとは思う。ただルカリオの身代わりを壊せる技を持っていない相手は少ないので補助技読みで出すくらいかな。
結局剣の舞をそのまま積む方がHP減らなくて実用的な気がする。
神速/剣の舞/インファイトまで確定で残りの選択技はパーティとの兼ね合いで決めればいい。
ゲンガーがどうしても嫌ならバレパンがおススメ。剣の舞積むと高乱数一発。
↑ヨノワール・ミカルゲ・ロトム・ヌケニン・フワライド辺りを意識するなら噛み砕く、
ゲンガー・ムウマージ・ユキメノコ辺りを意識するならバレパンってところかな? ちなみにプテラにも有効。
身代わりは他の技に比べて有効な場面が少なすぎるから入れない方がいいと思う。
↑66で インファ/神速/バレパン/剣舞 を使ってるとよくグライオンが受けに出てきて引っ込ませる羽目になってるから、意地っ張り⇒無邪気にしてめざ氷を持たせるといいんじゃないか?特攻無振りでも珠ならH252グライが確1。ちょっとピンポイント気味だが、よく出てくるのでいいと思う。
ギャラはステロでなんとかなる。

ここで紹介されてた技構成を参考にして作ってみた
神速 噛み砕く インファ カウンター@襷
剣舞をカウンターに変更して使ってみたら使い易い事使い易い事
警戒もせずうっかり地震撃って来たガブやラグ等を返り討ちに出来る
相手が襷だったりしても神速で倒せる
少なくとも一体は倒してくれる

他のカウンターが使えるポケモンとの差別点は砂嵐毒に強く精神力でひるまないところ。

陽気AS252、カウンター/インファイト/きしかいせい/バレットパンチ@タスキは無駄がおおいかなあ
物理にはカウンターで倒して、次に出てくる奴にはきしかいせいをぶち込む
素早さで勝っているならインファイト。ゴーストはどうしようもないんだけどね。
↑タスキに頼りすぎてて不安定。タスキ潰されたらインファ撃つしかなくなるから簡単に受けられる
カウンターはともかく、起死回生は半端に耐えちゃってもアウトだから、起死回生の爆発力に期待するならこらきし型でやった方がいい
ってか型の趣旨からズレすぎてるな。

こいつって素早さ振る必要ってあるのか?
同速は有利な相手が多いし100族未満になると素早さ振りの奴もぐっと減るから素早さに振っても無駄になることが多々ある。それに100族未満の素早さ振りはスカーフが多い。
80族に抜かれるのは少し痛いが、HP振りにすることで無振りでは耐えられないキッスの補正有り波動弾を確定で耐えてインファイト→しんそくで逆に落とせる(持ち物無しであれば中乱数、持ち物込みで確定)。
タイマン性能は低くなるが耐性の多さを生かして立ち回りを重視すれば素早さ振りよりも潰し性能が上がって良いと思うんだけど。
↑というか、かなり初期のほうに作られた型でしばらくイジられてないだけで、すばやさよりHP振ったほうがいいという意見も結構あります。
耐久面で言えば、確かに数値的には頼りないですが仰るようにタイプは恵まれており、耐性活かせば後出しで普通に出て行けますし、インファ連発した後でなければ普通に耐えますし。それでも他のはがねと一緒くたに弱点つかれることは少なくないのですが。
ただ、コイツは高い攻撃力×高威力一致技×先制技×高いとは言えなくともそれなりのスピード、そして積み技とアタッカーとして欲しい要素を兼ね備えてますし、先攻でインファ連発する、って話になってくると襷欲しい、なら素早さ振ろう...ってカンジで素早さ振りでもいいんじゃないですか。
まあパーティや個人の好みの問題でしょうね。選択でHP振りも追加してもいいと思いますけど。

↑のような意見があったので努力値振りの項目を変えてみた。変なところあったら修正お願いします。

**二刀流型 [#e6a0327c]
性格:耐久↓攻撃or素早さ↑
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:いのちのたまorきあいのタスキ
確定技:インファイト
選択物理技:ストーンエッジ/アイアンテール/かみくだく/じしん/ブレイズキック/かみなりパンチ/れいとうパンチ/きしかいせい(タスキ)/カウンター(タスキ)
選択特殊技:はどうだん/きあいだま/あくのはどう/サイコキネシス/りゅうのはどう/めざめるパワー(電or氷)
選択変化技:さきどり/みがわり

波動弾は火力が無さすぎるのでメインはインファイト確定。
エアームドを確実に突破したい場合、波動弾気合球めざ電辺りが必要。
めざ電はギャラドスヤドラン辺りにもついでに刺さるのでお勧め。

耐性は悪くないものの耐久指数が低いせいで交代出しはほぼ不可能なので受けられやすくなるスカーフは不向き。

エアームドでも止まらないしか記述が無いのと6on6のイメージのせいか忘れてたが
計算してきたら波動弾抜きたくなくなってきたな…
↑しかし、防御と特防に開きのある岩や鋼は、漏れなく地震を覚えるという罠が
そいつら相手にするんなら、特攻振りにするか、でんじふゆうをセットにする必要が出てくる

ルカリオ(せっかちorむじゃき 攻撃or特攻252振り計算) エアームド(わんぱく HP252防御252特防6)
確定2:はねやすめ後にきあいパンチ≧きあいだま>弱点めざパ≧はどうだん
確定3:きあいパンチ
乱数3:インファイト≧ブレイズキック
確定4:かみなりパンチ≧しんくうは
≧はダメージ範囲が2とかしか変わらないという意味で使用。

選択肢について、少し修正しました。

玉持ち無振りインファイトだとHP振りの無道やハガネールが3確
無振りはどうだんならHP振り無道、ハガネールを2確でいける
(ルカリオ攻撃or特攻252振り、相手防御or特防特化でも同じ)
あんまりいないけど影分身ビーダルや嫌がらせ型ブラッキーで詰みかねないし、はどうだんはあったほうがいいと思う
竜受け鋼は基本防御特化だし、↑で言ってるように防御が高い岩とかを潰せるのは大きい
特攻無振りでも十分使える

前まで特殊ルカリオ使ってたんだが物理252両刀でも龍の波動は結構ありだよな
襷でしか使ってないがガブとか龍の波動→神速とかで狩れたし
特功無振りでも攻撃に振ってれば神速の威力もあがる

**こらきし型 [#le52c392]
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP
持ち物:カムラのみ
確定技:こらえる/きしかいせい
選択技:アイアンテールorじしんorかみくだくorブレイズキックorしんそくorバレットパンチ

バレットパンチとブレイズキックの同時遺伝はドーブルもしくはサワムラー→エビワラーで

砂嵐と毒を食らわないためこらきしの邪魔をされにくい。先制技くらわなければこらきし使いでは最強だと思う。相手を見て使えば1匹はほぼ確実に狩れる。あとゴーストに変えられないように注意。
あられでほぼ使い物にならなくなるし、先制技が増えたためこらきし自体が微妙になりつつある。

こらきしやるまでに余裕があったらつるぎのまい→バレットパンチ連発っていうのをやってるんだがハッサムほど安定しないが強い。それにつるぎのまい1回積んだだけできしかいせいは水爆並みの威力。
↑計算してみたが、等倍なら物理受け特化カバルドンまで確定1発。

↑あとステルスロックの存在も辛いな。
HP1の状態で先制技読みで逃げた場合、次に登場する時にはグサリ……
↑それでも不利だとわかれば戻すべきだ。ねこだまし持ちが相手にいるかもしれない。
↑つるぎのまいもいいですよ。

バシャーモやヘラクロスの欄にもあるみたいに、最速スカーフ+こらきしもありじゃね?
特性による属性強化はできないけど、こいつには「さきどり」「まねっこ」みたいなトリッキーな技がある。

↑使い方が似ているだけだからこれはこれで独立するべきかも知れないが、
俺は身代わり剣舞からインファorシャドクロ@カムラをつかってる。
身代わりのおかげで状態異常にも少し強くなるし。地味に使えて、爆発性もある。
唯一の欠点は、身代わりの耐久性が泣ける位の紙耐久。

//**きんぞくおん型
//性格:おくびょう
//努力値:特攻252 素早さ252 HP6
//持ち物:こぶしのプレートorたつじんのおび
//確定技:はどうだん/きんぞくおん/みがわり
//選択技:サイコキネシスorあくのはどう

//金属音があるのでハピナスでも突破可能。素早さが低いのがネック
//↑ハピナスだけならインファイト入れるだけでよさそうだが。
//↑ハピナスでも突破可能って書いてあるだけで実際はそのままハピナスがいるとは思わないけど。
//↑ハピナスが流れるor電磁波等撃って来る時に身代り張って金属音もしくは攻撃だな
//↑氷とかにも同じようにできるね
//↑物理入れるだけじゃカウンター、あまえる持ちハピナスには勝てないからね。ただ金属音の命中が不安かも

//削除について意見がなかったので隠してみます。

**こうそくいどう型 [#he7a298c]
性格:ひかえめorいじっぱり
努力値:特攻or攻撃252 素早さ調整 残りHP
持ち物:きあいのタスキor火力強化系orチイラのみorヤタピのみ
確定技:インファイトorはどうだんorきしかいせい/こうそくいどう
選択技
(特殊):あくのはどうorシャドーボール/サイコキネシス/めざめるパワー/ラスターカノン/りゅうのはどう
(物理):ストーンエッジorいわなだれ/かみくだく/ブレイズキック/かみなりパンチ/れいとうパンチ
(補助):みがわり/こらえる(+きしかいせい)

さきどりは対ルカリオ(同種)には有効。威力を挙げて攻撃する上、はどうだん、ブレイズキック等で弱点狙ってくるから、このときばかりは使える。

マヒ対策にラムのみを持たせた方がよくないか?
↑素直に他のやつに交代したほうがいいと思うが

素早さ調整は最速スカーフガブ(Vで132振り)辺りか
こいつは元から素早いから高速移動は無駄が多いな
↑スカーフガブリアスに先制出来ても
ルカリオの一撃では倒せない気がするんだけど…
先制されたらじしんでやられるとこまでは分かりますが
HPどれくらい削れるんだろう。
↑ひかえめ特攻252ルカリオのめざパ氷で耐久無振りガブ確1
相手がHP振りだとかなりの低乱数
もちろんガブの地震で耐久無振りルカリオは確1
結果:逃げたほうが無難
↑そもそもタイプ的に不利すぎる奴の前でわざわざ積まないと思う件
↑いや積んだ後にガブが出てくる事考えてじゃない?まあどっちにしろ逃げた方が無難だろうけど。

こいつみてておもったんだけどさ…、あえて素早さ下降補正にしてみたら
意外と面白いんじゃないか?両刀で使えるし防御も「低すぎっ!」って訳じゃないから
結構耐えて、使えると思うんだ。
↑ゆうかんorれいせい、高速移動1回で最速130抜きが素早さV、20振りだからとやるとしたらこれか。
二刀で最速マルマイン以上抜きは耐久削ったほうがいいかな(素早さV無補正無振りのこいつが110で最速マルマインが211)
高速移動型じゃないが後攻しっぺがえしとかで素早さ下降性格が有効に働く場合ってあるかな・・・

選択肢が多いので整理しておきました。

*個体値 [#lbde751b]

※特攻はLv1で6(+6/-5)ならU以上確定。
※素早はLv2で8(+8/-7)ならU以上確定。

Lv.10でU/Vを調べられる
Lv.10 リオル
|HP|31| 
|攻撃|22(+24/-19)|
|防御|16(+17/-14)| 
|特攻|15(+16/-13)| 
|特防|16(+17/-14)| 
|素早|20(+22/-18)| 

※V判定
Lv.14 リオル([ ]内はドーピング回数) 
|HP|43|[10]| 
|攻撃|31(+34/-×)|[6]| 
|防御|24(+26/-21)|[10]| 
|特攻|20(+22/-18)|[3]| 
|特防|24(+26/-21)|[10]| 
|素早|27(+29/-24)|[3]| 
ドーピング後にこの数値ならV確定。
攻撃↓性格の場合は9回ドーピングで28でV確定。

直接V判定するならこっちで。
|HP|27|Lv.8[1]| 
|攻撃|21(+23/-×)|Lv.9[3]| 
|防御|14(+15/-12)|Lv.8[1]| 
|特攻|14(+15/-12)|Lv.8[5]| 
|特防|14(+15/-12)|Lv.8[1]| 
|素早|16(+17/-14)|Lv.7[3]| 
攻撃↓の場合はLv.11の1回ドーピングで21でV確定。

*覚える技 [#fcada537]
**レベルアップ [#v9b542af]
|リオル|ルカリオ|技|威|命|タイプ|分類|PP|
|-|1|あくのはどう|80|100|あく|特殊|15|
|1|1|でんこうせっか|40|100|ノーマル|物理|30|
|1|1|みやぶる|-|-|ノーマル|変化|40|
|1|-|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10|
|-|1|みきり|-|-|かくとう|変化|5|
|-|1|メタルクロー|50|95|はがね|物理|35|
|6|6|カウンター|-|100|かくとう|物理|20|
|11|11|はっけい|60|100|かくとう|物理|10|
|15|15|フェイント|50|100|ノーマル|物理|10|
|19|-|きしかいせい|-|100|かくとう|物理|15|
|-|19|ボーンラッシュ|25|80|じめん|物理|10|
|24|-|いやなおと|-|85|ノーマル|変化|40|
|-|24|きんぞくおん|-|85|はがね|変化|40|
|29|-|まねっこ|-|-|ノーマル|変化|20|
|-|29|さきどり|-|-|ノーマル|変化|20|
|-|33|つるぎのまい|-|-|ノーマル|変化|30|
|-|37|はどうだん|90|-|かくとう|特殊|20|
|-|42|インファイト|120|100|かくとう|物理|5|
|-|47|りゅうのはどう|90|100|ドラゴン|特殊|10|
|-|51|しんそく|80|100|ノーマル|物理|5|
&color(red){※Lv.50戦では「しんそく」を覚えないので注意!}
**技マシン [#abee2111]
|マシン|技|威|命|タイプ|分類|PP|遺伝|
|技01|きあいパンチ|150|100|かくとう|物理|20|○|
|技03|みずのはどう|60|100|みず|特殊|20|×|
|技04|めいそう|-|-|エスパー|変化|20|×|
|技05|ほえる|-|100|ノーマル|変化|20|○|
|技06|どくどく|-|85|どく|変化|10|○|
|技08|ビルドアップ|-|-|かくとう|変化|20|○|
|技10|めざめるパワー|-|100|ノーマル|特殊|15|○|
|技11|にほんばれ|-|-|ほのお|変化|5|○|
|技15|はかいこうせん|150|90|ノーマル|特殊|5|×|
|技17|まもる|-|-|ノーマル|変化|10|○|
|技18|あまごい|-|-|みず|変化|5|○|
|技21|やつあたり|-|100|ノーマル|物理|20|○|
|技23|アイアンテール|100|75|はがね|物理|15|○|
|技26|じしん|100|100|じめん|物理|10|○|
|技27|おんがえし|-|100|ノーマル|物理|20|○|
|技28|あなをほる|80|100|じめん|物理|10|○|
|技29|サイコキネシス|90|100|エスパー|特殊|10|×|
|技30|シャドーボール|80|100|ゴースト|特殊|15|×|
|技31|かわらわり|75|100|かくとう|物理|15|○|
|技32|かげぶんしん|-|-|ノーマル|変化|15|○|
|技39|がんせきふうじ|50|80|いわ|物理|10|○|
|技42|からげんき|70|100|ノーマル|物理|20|○|
|技43|ひみつのちから|70|100|ノーマル|物理|20|○|
|技44|ねむる|-|-|エスパー|変化|10|○|
|技45|メロメロ|-|100|ノーマル|変化|15|○|
|技52|きあいだま|120|70|かくとう|特殊|5|○|
|技56|なげつける|-|100|あく|物理|10|○|
|技58|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10|○|
|技59|りゅうのはどう|90|100|ドラゴン|特殊|10|×|
|技60|ドレインパンチ|60|100|かくとう|物理|5|○|
|技65|シャドークロー|70|100|ゴースト|物理|15|○|
|技66|しっぺがえし|50|100|あく|物理|10|○|
|技68|ギガインパクト|150|90|ノーマル|物理|5|×|
|技71|ストーンエッジ|100|80|いわ|物理|5|×|
|技75|つるぎのまい|-|-|ノーマル|変化|30|○|
|技78|ゆうわく|-|100|ノーマル|変化|20|○|
|技79|あくのはどう|80|100|あく|特殊|15|×|
|技80|いわなだれ|75|90|いわ|物理|10|○|
|技82|ねごと|-|-|ノーマル|変化|10|○|
|技83|しぜんのめぐみ|-|100|ノーマル|物理|15|○|
|技84|どくづき|80|100|どく|物理|20|○|
|技87|いばる|-|90|ノーマル|変化|15|○|
|技90|みがわり|-|-|ノーマル|変化|10|○|
|技91|ラスターカノン|80|100|はがね|特殊|10|×|
|秘04|かいりき|80|100|ノーマル|物理|15|×|
|秘06|いわくだき|40|100|かくとう|物理|15|○|
|秘08|ロッククライム|90|85|ノーマル|物理|20|○|
**タマゴ技 [#i65e5a9f]
|技|威|命|タイプ|分類|PP||
|クロスチョップ|100|80|かくとう|物理|5||
|みきり|-|-|かくとう|変化|5||
|かみつく|60|100|あく|物理|25||
|こころのめ|-|-|ノーマル|変化|5||
|スカイアッパー|85|90|かくとう|物理|15||
|とびひざげり|100|90|かくとう|物理|20||
|こうそくいどう|-|-|エスパー|変化|30||
|しんくうは|40|100|かくとう|特殊|30||
|かみくだく|80|100|あく|物理|15||
|けたぐり|-|100|かくとう|物理|20||
|てっぺき|-|-|はがね|変化|15||
|ブレイズキック|85|90|ほのお|物理|10||
|バレットパンチ|40|100|はがね|物理|30||
|このゆびとまれ|-|-|ノーマル|変化|20|※HGSSのみ|
**教え技 [#r5816e85]
|Pt|HS|技|威|命|タイプ|分類|PP|
|CENTER:○|CENTER:○|れんぞくぎり|10|95|むし|物理|20|
|CENTER:○|CENTER:○|かみなりパンチ|75|100|でんき|物理|15|
|CENTER:○|CENTER:○|れいとうパンチ|75|100|こおり|物理|15|
|CENTER:○|CENTER:○|しねんのずつき|80|90|エスパー|物理|15|
|CENTER:○|CENTER:○|しんくうは|40|100|かくとう|特殊|30|
|CENTER:○|CENTER:○|いびき|40|100|ノーマル|特殊|15|
|CENTER:○|CENTER:○|てだすけ|-|-|ノーマル|変化|20|
|CENTER:○|CENTER:○|スピードスター|60|-|ノーマル|特殊|20|
|CENTER:○|CENTER:○|でんじふゆう|-|-|でんき|変化|10|
|CENTER:○|CENTER:○|どろかけ|20|100|じめん|特殊|10|
|CENTER:○|CENTER:○|てっぺき|-|-|はがね|変化|15|
||CENTER:○|なりきり|-|-|エスパー|変化|10|
||CENTER:○|けたぐり|-|100|かくとう|物理|20|
||CENTER:○|ずつき|70|100|ノーマル|物理|15|

*遺伝 [#l79ac036]
|BGCOLOR(SILVER):タマゴグループ|[[陸上>りくじょうグループ]]/[[人型>ひとがたグループ]]|
|BGCOLOR(SILVER):タマゴグループ&br;(リオル時)|[[タマゴ未発見>タマゴみはっけんグループ]]|
|BGCOLOR(SILVER):孵化歩数|6630歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で3570歩)|
|BGCOLOR(SILVER):性別|♂:♀=7:1|
|BGCOLOR(SILVER):進化条件|リオル(なつき度が220以上+朝か昼にレベルアップ)→ルカリオ|
|BGCOLOR(SILVER):備考|生まれたばかりの未進化形態ではタマゴを産みません。注意。|
|BGCOLOR(SILVER):備考|生まれたばかりの未進化形態ではタマゴは見つかりません。注意。|

**遺伝経路 [#od6fd75f]
全て[[ドーブル]]でOK。