#author("2022-07-02T20:16:11+09:00","","") #author("2022-07-02T20:16:35+09:00","","") *ギャラドス [#f6b968b8] りゅうのまい+ちょうはつで完封できる相手が多い。〔いかく〕で物理受けもできる 対策:4倍ダメージの電気技。2倍ダメージのストーンエッジ、等倍大ダメージのくさむすび。 ちょうはつかこおりのキバ、どちらか片方のみを補助にする場合が多い、また交換もあからさまなので、それを読めれば楽に対抗できる。 こちらも参照->[[ギャラドス]] *具体的対策 [#re749c33] 技のレパートリーが少ないから弱点以外の物理受けでごり押し出来る。 最近じゃ電気技も交代エレキブル(゚д゚)ウマーで実質弱点が1つな感じ。 と言っても挑発持ちなら挑発→竜の舞いでカモにされる。そもそも水半減できる物理受けは挑発に弱いやつばかり。 半減できない奴は余計に無理……どうしろと。 ギャラドスより速いちょうはつ持ち ''ギャラドスより速いちょうはつ持ち'' 電気持ち マルマイン、エレキブル、ムウマージ、ゲンガー、ユキメノコ、バリヤード、ゴウカザル、プテラ 早い クロバット、マニューラ、フーディン、エテボース、ペルシアン、フローゼル、ブニャット 遅め ドードリオ、スカタンク、ドラピオン、ルージュラ、ヘルガー、ドクロッグ、ブーバーン、グライオン、ハリーセン、ニドキング、オコリザル、サメハダー、ザングース、ラッタ、ベラップ、ケッキング(特性の関係で厳しい) (弱そう、だめぽ、などは不要な分類だと思ったので統一した。) ↑ニドキング、オコリザルは役割破壊の10万ボルト覚えるけど? ペラップは竜の舞をアンコ出来ればなんとかいける ↑ペラップのほうが早いから無理。素早さ上げる積み技は次のターン先制で攻撃されるから、後攻アンコじゃないと。 ↑タイマンなら ペラップ挑発→ギャラ竜舞失敗→ペラップアンコ→ギャラ悪あがき連打 ってできないか? ↑ぺラップだとたぶん普通に殴られる ''役割破壊'' 色々省略して簡単に書くと、レベル50で特攻ステータスが110以上あるポケモンのかみなりでギリギリ落とせる。 ステータスが届かない場合は努力値を振って調整する。または強化アイテムで補ってもOK。 HP、特防に6振りされてるだけでも乱1になってしまうので、本当はもう少しほしい。具体的には112。 耐久型の場合は耐えられるが、まず対策として書かれるのはAS振りの方だと思うので例によって割愛。 すでにレベル50以上の時は、フラットルールや個体値ツールで確認のこと。 完全な対策でない、いわゆる臨時の対策の例としては拘りトリックが良く効く。 自分は相手にギャラドスがいたらとりあえず先発で出てくるのを読んでスカーフトリック持ちのエルレイドを先発に出す。 スカーフをプレゼントする事により挑発・竜舞をしてきた場合は次のターンで確実に流せる。攻撃してきても一撃は余裕で耐えられる。 更にこの時点で相手の型を判別できるが強み。挑発・竜舞・滝登り→物理 食べ残し→耐久 ハイドロポンプ・波乗り→特殊 後は頑張れ。相手の交換読んでまたトリックして出てきた相手の持ち物を奪い去ったりカイリュー等に交換して竜舞でも剣舞でも積むなりなんなり。 根性もちにかえんだまを投げつけさせるのはどう?竜舞型なら潰せるような気がしたんだけど… ↑ソクノ持ちならそれでいいんだが、残念ながらラムも少なくない 最近は挑発なんてほとんど見ない、むしろ身代わりとかの方がよく見るから 催眠技は対策になってないような。むしろカモ。 カウンターも身代わり貼られてたら通らないしな こういう弱点がはっきりしているポケモンは、見せ合い時点で相手の交換を読んで、 交換先に弱点を当てて無力化させていくのが一番効率がいい。 電気読みエレキブルにじしんor等倍サブウエポン。じしん読みギャラドス交換にストーンエッジorこちらも電気タイプに交換など。 バカ丁寧な電撃はまず通らないので、こういった読みを駆使して、 最後にギャラドスに電気を当てられる状況を作り出すことがめぐりめぐってギャラドス対策になってくると思う。 *具体的なポケモン [#b4aedc97] [[ラプラス]] 電気持ちは逃げられるから逆に対策にならないかも。 そういや貯水ラプラスは10万ボルトを覚えるだけじゃなく、怪しい光とかも覚えるから龍の舞を積まれる前に倒せるか? [[ガルーラ]]、[[ミルタンク]] 岩技持ちガルーラ、ミルタンクのカウンターで行けるかもしれない。 先制技も状態異常も無いから、気合のタスキカウンター、がむしゃら→先制でも。 [[ミロカロス]] ミロカロスはラムのみ→挑発→龍の舞い→地震→orz ↑めざ電持っていれば無振りでギャラがソクノ持ちでも乱数2だからミロでもいけると思うが [[ゲンガー]]、[[スターミー]]、[[ブラッキー]] ゲンガーで黒いまなざし→催眠術→10万ボルトは確かに名案といったところだが 龍の舞い→滝登りで怯めば負け、また催眠術が外れれば負ける。 スターミーの10万ボルトなんてエレキブル召喚してくださいって言っているような物。 ブラッキーの黒い眼差しバトンタッチなら……コイツは挑発持ちと言う悲しい現実。 ↑ギャラドス対策だからエレキは考慮に入れなくて良いだろ。 ハピ対策で一撃入れたら頑丈持ちに変えられるってのと同レベルのお話。 ↑ありがちなパターンだから考えとこう、って意味だと思うよ スターミーだと特に ↑↑頑丈持ちにかえる、とかの受け交換なら相手が後手に回ってるので基本相手が不利。ダメを受けたり、状態異常をくらったり、みがわり張られたり。エレキブルの場合は無償降臨される上に相手が強化で逆にこっちが不利。 ソーナンス対策考える上で必ずダグがでるように、こいつ対策はエレキブルを念頭に置いていないと対策にはならんかと。 ↑いまさらだが、エレキブルは仮にスピード上がっても元の火力不足のせいで怖くないから放置で良くないか? ↑ここでエレキブルが良いということを言うべきではないと思うが、相性補充が完璧だから怖いんだろ。とそんなこと言ってる自分はダースが相方という。でも無対策だときつかったりするが↑のような考えからか使う人もほとんどいないためなんかのついでで対策できてたら良い。ナンスのカモだし。 [[メタグロス]] いじっぱり攻撃252メタグロスの大爆発で1撃。威嚇も効かない。しかしメタグロス自体強ポケ、最終手段だと思うべき。 ってかベロベルトの大爆発なら威嚇込みギャラドスどころか防御特化パルシェンまで持っていけるらしい ↑それどころか防御特化カバも確1、防御特化クレセも高乱数1らしい ↑グロスなら相手が地震持ちでもない限り、素直に雷パンチかシュカで良くないか? ↑↑↑ギャラはみがわってくる可能性もあるから迂闊に爆発しない方がよい。 [[ヌオー]]、[[ドクロッグ]]、[[ニョロボン]] 滝登りで回復、ストーンエッジが今ひとつでストーンエッジが使えるヌオー様は水の狩り人と呼ばれるに相応しい。 龍の舞い6回積んだ氷の牙・3回積んだ地震だって確定で耐えられる。次の神はヌオー様さ! ↑ドクロッグも乾燥肌だと滝登りで回復、ストーンエッジが今ひとつでストーンエッジが使え、さらにちょうはつも使える。 まあ地震きたらおわりだが(笑)。ギャラドスは地震もってそうだからドクロッグはキラーにはなれないかな。 ↑ニョロボンを忘れてない?貯水、岩半減。催眠やら対処法は色々ありそう。 ↑上手く眠らせても対処技がなあ・・・メインウエポン両方半減だし。あれこれしてるうちに龍舞地震で沈みそう ↑↑催眠に頼るのはラムなり挑発で終わるからやめたほうがいいぞ。とりあえず意地っ張りHP攻撃振りで1舞陽気ギャラの地震乱数2。食べ残しで確定3。 対してニョロボンの岩なだれで陽気130抜きギャラが乱数2発。こっちが防御特化の場合、1舞ギャラの地震で乱数3発。こっちの岩なだれでギャラ乱数3発。 結構厳しくないか?………相手が竜舞するターンや舞う前に出せればいけないこともないか? ↑地震持ちギャラでないなら貯水ニョロボンで安定して流せるのは確か。地震持ち1舞ギャラ相手であっても催眠・雪崩れ持ちなら五分程度の読み勝負になると思うよ。催眠は使わなくても十分価値がある。 ちなみに地震持ち0舞ギャラの地震ならオボンか食べ残し持ちニョロボンHP振りで確定4発なはず。 ギャラの型分からなくても分の悪い賭けではない。 [[ヨノワール]] ヨノワールはどう? 雷パンチが打てて(攻撃振らないと火力不足)、 大抵「痛みわけ」とか読んで挑発してくるから1発目は雷パンチ使えるし雷パンチを読まれてエレキブルが 出てきても鬼火や地震がある。エンジンが発動しても鬼火で火力下げて地震を潰せる。 挑発しようとまたギャラドスが出てきても鬼火で火傷に出来る。 舞いにくくなるのは確かなはず! ↑挑発されてるのになんで鬼火が使えるんだ? 交代しても効果は続くぞ ↑つまり「相手挑発→ヨノワ雷パンチ」「雷パンチが来るのを予想されてエレキブル→鬼火(or地震)」、 「挑発しようとギャラドスが出てくる→鬼火」が出来るって↑↑は言いたいんだろ。挑発された後に鬼火なんてどこにも書いてない ま、上手くいく気が全くしないんだがな ↑下のマタドガスと同様に考えれば十分実用性に足ると思う。 マタドガスと比較して、耐久が少し劣る程度で、威嚇を受けてないなら10万よりも高いダメージを出せる。 マタドガスが大丈夫でヨノワールが厳しいとは考え難い。 ↑↑↑↑スキスワあると面白い動きができるぜ 威嚇スキスワできればギャラの攻撃下げられるし交代されたらエンジン奪って電気無効化 特殊側もそこそこ硬いこいつにとっちゃキブルの不一致サブウェポンなんざ大して痛くもない まあ挑発されたら不発だから結局読みが大事だけど [[ルンパッパ]] ルンパッパで雷パンチ安定・・・てか喰らった。滝登り地震効かないし。 ↑滝登り地震とかそのへんの草でも止まる 見せあい無しじゃクソとしかいえない構成だろ ↑止まらない構成なんか技スペース2つであるわけ無いだろ。草は少ない方なんだから同属やマンダの方が問題。 エッジでもエンペルトやヌオーで止まるんだし。氷のキバとか水に何もできん。 まぁ、一番広いのは恩返しかエッジと組んだときなんだろうけど、それでも舞が無いと雷パンチルンパには交換で出されても勝てないな。 ↑技スペ2つで止まらない構成は霊と闘で全部に等倍だし(勿論ギャラでは無理な構成)竜+炎でもヒードラン以外に刺さる。これは逆鱗+文字で可能。それに水抜群のヒードランがこいつに来るわけないし準伝無しの環境なら全部等倍と一緒。一応出来るので書いといた。 こいつで草結び撃ってれば普通に勝てそうだな。ここで考慮すべきか解らんがセットでいることの多いエレキブルにも普通に刺さりそうだし [[ポリゴン2]] ウチはトレース持ちのポケで対処してる ポリゴン2を防特化すれば後出しでも威嚇が入るおかげで滝登り確4 食べ残しorオボン持ちだと更に安定する ↑ポリゴン2はいいよな。トレースで威嚇はいればHP振りだけで陽気ギャラドスの攻撃は3確。 意地っ張りギャラドスの舞アクアテールでやっと低乱数2発。食べ残しで誤魔化せる範囲だし。 相手はこっちの無振り10万ボルトでソクノあっても2確。だいぶ安定するな。相手が補助技警戒で挑発してくれればさらに余裕ができる。 ↑俺もポリゴン2使ってるが正直言って相手を選び過ぎる。エレキブル+ギャラドスのコンビネーションにまで対応できるのは評価できる点だと思うが。 コンビネーションの対応を考えたときに、サーナイトのほうがクロスチョップに耐性がある点で安定な気がするんだよね。下でも推奨してる人がいるけど… [[サーナイト]] カビゴン、ハピナスまで考えると対ギャラ性能は落ちるけど個人的にはサーナイトがお勧め 図太いS調整のHB振り 挑発、サイコ、鬼火、甘える@ラムor食べ残し ハピナスは挑発打ち逃げ、カビゴンも地割れ無い限りタイマンで勝てる可能性高い ↑使ってみたけどこの技構成のサーではトレースいかくでギャラ側にプレッシャーを与えられる、だけ…な気がした というのも、サーを見たらギャラが挑発かましてくる場面が多かったから 汎用性は素晴らしいけど、他にギャラ+エレキを倒せる後続のポケモンか、補助技抜いて10万Vあったほうが使いやすかった [[モジャンボ]] 防御特化モジャンボでギャラドス止まるぞ ってことでモジャンボはどうだろう? ↑舞って氷の牙で普通に厳しいようなきがするが…。 ↑タイプ一致フレドラを耐えるんだから不一致氷の牙ぐらいなんともない。 陽気攻撃一段階↑の氷の牙でHP振りモジャンボが2~3。特化なら3確 ↑それよりも怖いのが役割破壊の大文字。まあ滅多にいないと思うが。 ↑特殊型じゃない限り文字もちはいないと思うぞ。 ↑滝登り 龍舞 エッジ(地震) 文字 ってことか? 挑発無しなら受けやすそうだと思うが。 とりあえず龍舞型に使用率が非常に高い文字が挑発の場合前提で考えてると思う。しかしドータクン対策で入れてる何かに巻き添えを食らいそうだな・・・あくまでギャラがトラウマになって絶対安心できるポケが無いと無理って人にお勧め。 モジャンボの有効打の技に少々クセがあるのが一番の難点かな パワーウィップ:無振りでもほぼ確定2 (命中に少々難あり) 岩雪崩:特化で確定2、無降りで確定3 (相手が他のポケに交換した時有効打になりにくい) 電撃波:無振りで確定2、ソクノ持ちの場合中乱数2 (岩雪崩に同じ) 草結び:特化で確定2、無降りで低乱数3 (メイン技としてはあまり信用できない) リーフストーム:特化で確定2、無降りで確定3 (後が続かない) 対するギャラドスは陽気竜の舞1積みの氷の牙で モジャンボHP全振り確定3、防御特化で高乱数3 珠持ちで モジャンボHP全振り確定2、防御特化でほぼ確定3 安全策としては 防御特化で食べ残しを持たせるか、HP全振りでヤチェを持たせるかのどちらかになるか まぁステロとか考慮すると話が変わってくるし ギャラ側に神秘の守りのサポートがなければ運ゲーで眠り粉も勿論有りだが ↑XDで粘ればあさのひざしが使えるからすこしめんどうだがあさのひざしあれば安全じゃない? ↑残念ながらこいつは挑発持ち… ↑挑発より竜の舞更に積まれる方が恐いがな・・・結局読みだが。そう言えばくすぐる覚えるのを考慮してなかった ↑補助技でとめようとするのはやめようぜ。結局挑発されて涙目になる。 ↑今のギャラは氷の牙なんてほとんど持ってないからウィップで殴るのが安定するだろうね。 [[シャワーズ]] シャワーズでめざ電粘って使ってる [[ギャラドス]] 物理受けギャラドス、持ち物ヨロギの実に10万ボルト覚えさせてソクノ持ち2確調整すればどうでしょう? 滝登り・地震が来ればほぼ抑えられるし交換読み竜の舞が来ても威嚇が入るお陰でヨロギ込みでストーンエッジ2回は耐える。 いきなりストーンエッジが来てもヨロギ威嚇でギリギリ3発耐えるはず。 素早さ捨ててるお陰で相手が少しでも耐久に振ってたらダメだけど。その場合は雷使えば何とかなる? [[トゲキッス]] 忘れがちだが、こいつ重いからくさむすび威力120だぜ...いかく関係ないし 竜舞挑発の耐久無振りギャラだと、特攻252振りキッス程度の草結びで2確 もちろん特攻種族値120程度あれば、玉持てば2確。ちょうはつでんじはなどする暇がない。 キッスのでんじは読みでエレキブル出したら、威力100草結び(HP6割り程度削れる)が待っている、てきとーに1発追加で終了。 仮に先に舞われても一発でキッスの耐久では倒されない、しんそくあればでんじはも竜舞も怖くない、はりキッス二刀流の場合だが。 ↑竜舞積まれてると滝登り2発で逝くぞ。キッスの電磁波あたりを警戒で挑発してくれればなんとかならんこともないが。後、キッスの草結びじゃ耐久無振りでもギャラ2発耐えるぞ。持ち物補正なければだけど。ついでに、エッジならキッスは乱数1発で沈むし、はりキッスなら珠か鉢巻持てば神速2発だから草結びを使う理由もないし。特殊型でも道具補正ないと2発耐えられて沈むし、あっても素早さの関係で2発打ち込まれて沈むから対策とは言い難いだろ。 ↑ごめん。俺が使ってるキッスははりキッス二刀流(草結び、大文字、めざパ氷、しんそく@玉) ギャラとタイマンすると、エッジが急所にあたらない限りまず負けたことはない。 しかも大体の場合はエアスラを警戒して交換したりでんじは打ったりちょうはつしたり。 でんじははもともとスカーフじゃないから関係ないし、とどめにしんそくがある。 エアスラ半減の鋼に交換しても大文字が待っている。(特攻200程度振れば@玉の大文字はグロスさえ1確) ただ、やはり後だしは無理だが。 ↑後出し不可ならそれは対策ではない。 [[ロトム]] これプラチナでの話だけど、 配布さえされれば防御特化ロトムで流せる 竜舞後の滝登りが低乱数2で食べ残し込み確3 交換後のエレキブルも向こうからは有効打が無いので、シャドボとか鬼火なんかでゴリ押し出来る 再生回復無いけど、積んだり特性発動した2体をこれだけ牽制出来れば十分だろ 鬼火効かない炎用にポンプとか持たせてもいいんじゃね? 色々やってみたが物理ごまかし型ロトムが結構安定する。 相手もスカーフを警戒したりするので初手に挑発を撃つことが少ないので鬼火を結構安定して打ち込める。 エレキブルを受けれるのも良い点。 [[ビーダル]] てんねんビーダルを後出しして1ターン目からころがるしてごり押ししたことある。 ぱっと見だと特性が判別できないしビーダル相手ならほぼ確実にちょうはつ撃ってくるので結構使えるかも。 [[ヤドラン]] 防御特化ヤドランが安定かな。 相手無振りなら草結びで確定4発なのに対し相手エッジは残飯込みでほぼ6発耐えるので兆発されての撃ち合いでも余裕。(一回急所でもいける&エッジの命中率も考慮して) 龍舞い4回積んでようやく確定2発だし間に合う訳が無い。 まぁ攻撃補正だったり耐久に振ってたりしたらエッジの急所具合で微妙にはなるが。 何より防御特化のヤドランが他と違ってPTを圧迫しないのが素敵だな。 まぁ相方のエレキブルに最低2回は流されるので読み切らないとこっちも相当の負担を強いられるけど・・・。(一応瞑想一回のサイコで確2) てか完全ボケてた、ギャラに対しても乱数3発のサイコで良かったな。(瞑想一回積んだら乱2) [[キノガッサ]] キノガッサはどう?滝登り、地震、エッジ半減できるし。 HPに努力値振って防御が上がる性格ならポイズンヒール込みで氷の牙確定三発。防御に努力値振れば確定四発。 こっちは攻撃無補正でもエッジでHP252振りギャラ確二で落とせる。 竜舞には甘えるで対抗できるし。 もしくは、最速にすればいじっぱりすばやさ252振りギャラ抜けるからキノコの胞子で黙らせるとか。 ↑いじっぱりギャラは竜舞1回じゃ130組抜けないからあんまいないと思う [[ジーランス]] ジーランスはどうだろうか? 相手から威嚇食らってても諸刃の頭突きで確定1発だからタイマンでも勝てるし、 相手の竜舞地震も確定で耐えるから交換からでも勝てるぞ。 諸刃外すのは怖いが、フォーカス持たせれば勝率はかなり高いと思う。 ↑なかなかいいね。単純かつ安定してると思うぞ。後は運悪くたきのぼりでひるまない限り勝てるかと。 [[ルカリオ]] 突破とはいわないが精神力ルカリオの襷カウンターが 使ってみて安定した。 ↑竜舞使うターンに無償降臨して滝登りに怯まずカウンターって事? タイマン時はカウンター使った時に竜舞されたら終わるし、交代時に竜舞積まず殴ってきても終わる。 ↑書いた者だが結構ルカリオのストーンエッジが警戒されるので ギャラドスは攻撃してくる。勿論挑発されたら終わる。 交替出しは無理 ↑カウンターは攻撃技だから挑発効かないよ? ↑↑挑発は問題ないが滝登りの怯み2割の可能性がまずいな ギャラドスを止める上で滝登りじゃなくエッジで戦わせることは非常に重要 ↑ここでは精神力ルカリオの話なんだが [[ドータクン]] ドータクンはどう?効果出なくてもチャージビームが確3。おそらく相手は挑発してくるだろうから 1発目は必ず成功するし、エレキ出して来てもその後の攻撃無振りいかく込み大爆発確1。 特性ふゆうならギャラ、エレキの地震無効。 ↑銅鐸程度のチャージビームだと火力なさすぎて別のものを呼びそうだな [[カポエラー]] 威嚇カポエラーは後だしも出来て超安定 後だしストーンエッジで二確で突破可能だし確実性を狙うなら カポエラー→滝登り読み→ボーマンダ→エッジ読みカポで威嚇3連 なんて出来る、おまけにエレキブルも弱点つけなくて普通にごり押し可能 というか逆にエレキはビルド積めるチャンス 計算してみたら防御特化で陽気珠滝登り確定4発、陽気竜舞1回珠だと確定3発。対してこちらは無振り無補正ストーンエッジが確定2発、威嚇後で確定3発、こちらの威嚇の入らない相手の死に出しのみ危険だが基本安定しやすい [[オドシシ]] 昔特殊型のオドシシを使ってたけど威嚇もあるし不意も突けるからいい具合にギャラドスに刺さった 交代でラグラージを出されてもエナジーボールで返り討ちに出来るし、最速ギャラドス抜き調整にして余りをHPに振ったらギャラドスの技はたきのぼりでもドロポンでも1発耐えてくれる そんで補助に毒か電磁波を持たせておけば交代されてもだいぶかく乱になるから結構使える 催眠でもいいと思うけど ↑それは後出しでも安定という意味か?タイマンや死に出しでならギャラに勝てる奴はいくらでもいるぞ。 ↑威嚇あるし後出しでもいけるんじゃね?交代読みで舞われなかったら普通に抜けるし、舞われても攻撃上昇が無くなるから普通にいける ↑一応ランク補正0の陽気珠アクアテールでS調整オドシシ高乱1だから交代時に舞われると厳しい場合もある。 また、ソクノ持ちでも苦戦を強いられる。オドシシの持ち物、技にも左右されるが。 でもそこまで突き詰めるのもアレだから大方安定と言っていいかも知れん。 *ギャラドス@いのちのたま [#e5462372] 珠竜舞ギャラドスが異常なほど強いんだが。 キノガッサ以外具体的な対策例があるなら意見ください。 ↑何でガッサ?珠持たれると1積み氷牙でHP252振りまで確1で死亡なのだけど。胞子撒く暇すら無いぞ。 それは置いといて、対策と言えば耐久のある水ポケを出してめざ電で刺すのが最安定かも。 具体的には[[シャワーズ]]や[[ミロカロス]]あたりか。既に記述されているがサイキネ搭載[[ヤドラン]]でもそこそこ有効。比較的挑発を誘いやすいので負担をあまり受けずに潰せる・・・かもしれない。 上記の通り補助技で止めようとすると間違いなく涙目になる。 ↑珠ギャラに挑発のスペースなんてもともとないはずだが…。役割重視のポケモンをエースとして運用するわけだから、攻撃範囲を広げる必要がある=挑発は入らない 悪いけど挑発持ち珠ギャラは見たことすらない。さらにいうと、今時挑発ギャラなんて絶滅危惧種。ギャラのページで言われていたが、このWikiは挑発ギャラを過大評価しすぎ。 ガッサは牙持ってなければ有効な手段。牙は+ガブまで範囲を伸ばせるだけで、基本エッジで足りてるから、そこまで必要じゃないだろ。 エッジの命中すら過信出来ないなら牙で良いと思うが。 ↑↑↑ラティ、スターミーとか? 序盤は舞ってこないだろうから滝登り、エッジの2托を読めればなんでも出せるんじゃね 龍舞が読めたなら(終盤)ラティ、スターミー、スカーフヘラとか? 確1じゃないけど終盤ならHP削れてないわけないよね ギャラ強いよね 相手のギャラ挑発が持ってくれてたらラッキー なにに挑発するの? ↑スイクンみたいな耐久水に挑発して積もうと考えてるんじゃないの?ラティやスターミーが挑発ターンに無償で出てきてしまうことを考えるとリスク高すぎるよね・・・ ↑↑序盤で舞うからこそ怖いんだが…。サンダースの身代わりバトンから繰り出されて、一回舞われただけでパーティ半壊だった。 追い打ち後のハッサムに繰り出すだけでも一回は舞えるから、そこから無双スタート。ここまで来るとホントに止められなくて困ってる。 ちなみに竜舞珠地震でスターミー確殺。ラティオスも乱数1。それにギャラ側はH無振りでも陽気ヘラのエッジ確定耐えする始末だ。 どうやって対策しようか……orz ↑珠だとスターミー確1だったのか ガブとかいいかも 安定して流せる 氷のキバとか言わないでねw あとあだ無理だけどスイクンで零度連打とか ちなみにハッサムに死に出しされても大丈夫だと思うよ トンボしとけば滝登りで倒されても役割り遂行したわけだからok 舞われても龍舞見た後に出せるから大丈夫でしょ(大丈夫じゃないならパーティーの欠陥 序盤で舞われて崩壊するのも) 結構厳しいね やっぱりパーティーで意識して釘づけにするとかかな ↑最低でも115族は抜いてくるであろう竜舞ギャラを蜻蛉だけで簡単に対処できるなら、その方法を是非とも教えてほしい。 ↑ガブ、ラグ、サンダース、シャワーズ、(ヌオー) ↑ガブは1,3倍以上持ち逆鱗じゃないと乱数、ラグの特化エッジは確定2シャワの無振りめざ電は確定2、ヌオーはラグ以下の火力しか出ないことくらい周知の事実 逆に1積み滝登りでガブ確定2、ラグは地震で確定2、シャワは乱数2、ヌオーは特化してても乱数2だ。 どれも危険性を伴うわけだが…。唯一まともそうなのは拘り逆鱗ガブとダースくらいだな。 ダースも115抜き調整が主流だから、ギャラが素早さにちょっと回すと突破されそうだが。 ガブはこれだけでエースとしての役割を終えるわけだがな。まぁ何もハッサムからしか出てこないわけじゃないし、身代わりバトンから出てくるとどうしようもないわけだが。 ↑ガブって持ち物珠と鉢巻きぐらいしかないでしょ ラグのエッジとハッサムのトンボ、珠の被ダメで確定で死ぬんだけど シャワーズはあくびして守るか願い事の2托でいいでしょ それか珠の被ダメでめざ電確1になるまで願い事守る連打とか(守るのターンに龍舞してきたら読んでめざ電すればいい 難しいけど) ヌオーはこだわりエッジで高乱1(珠の被ダメ込で確定) 身代わりバトン前提だったらなんでも強いわw ボーマン、ガブ、ラティあたりでもやばいと思うよ なんでも否定すればいいってもんじゃないと思うよ ↑めざ電がないシャワでギャラの相手をするのは危険だと思うぞ 少し前に挑発ギャラは絶滅危惧種と書いてあるが、ナンスをカモるために挑発を持たせる人も一定数いるわけだし、 身代わりギャラだった場合さらに舞われる危険性がある。 *ギャラドス&エレキブル [#fc0034cc] こいつ+エレキブルの対策にいいものは何かないのだろうか? 正直かなりきつい ↑地面と電気使えるポケ(ナマズン)で 読 め あ・・・こっちもエレキブルでいいか・・・ 舞う前なら等倍同士のあくびが1番有効だと思われる ↑エッジ持たせたラグラージ、いかがですか? あとごり押しするならラティアスとか 防御特化しとけば食べ残し込みでギャラのこおりのキバで4確、珠エレキブルの冷凍パンチで3確 10万入れとけばギャラは積めないし、エレキブルはそもそもこいつを突破できない ギャラ+エレキブル対策…マタドガスとかは? 10万あるから挑発で乙らないし、ギャラの滝登り、エレキブルの雷Pを4発。 挑発受けなければエレキブルは火傷で弱めることもできる。 逆に挑発を受けた状態でエレキブルの音やヨガが絡んだり、滝登りで何度も怯んだりすると ちょっと危ないかな? ↑最近のエレキブルは10万持ちも多いからドガスじゃ微妙かも… ナマズンとマタドガス両方結構安定するわ 何故か両方ともちょうはつを受けやすいのでその隙にスパークと10万でいけたわ ラグラージはどうかな。ギャラの滝登りを受けられるし、エッジが使えて、エレキブルにも強い ↑不一致エッジじゃ安定しないぞ カウンターしようにも舞われるのが落ち ↑↑防御特化でオボン持たせれば滝登りなら交代から狩れるぞ エッジの命中が不安だけどな てかギャラ+電気を1匹で対策する必要ないだろ 相手は2匹使用でこっちは1匹しか選べないとか意味不 エレキブル騒がれてるがエレキブル自体は強ポケじゃないから そこまで驚異でもないと思うが むしろ厄介なのはカビゴンやハピナスと組んだ時のような 電気持ちは大抵特殊だからノーリスクで変えられて終了 交換読んで別の技使っても焼け石に水 (エレキブルやサンダースなら読んで別の技使えばダメージ与えられる) そして物理を出したときに威嚇付きで再降臨の流れ・・・ ↑メジャー電気のライコウ、サンダー、ジバコイル、エレキブル 全員型次第ではハピ突破出来るぞ サンダースもHP振り身代わりバトンで地球投げ持たないと逃げられる カビゴンはかなり相性良いとと思うが